Igrifikacija v turizmu po koroni: prilo┼żnosti za turisti─Źne destinacije

Kak┼íne prilo┼żnosti prina┼ía svet po koroni in na kak┼íen na─Źin lahko turisti─Źnim destinacijam pomaga igrifikacija?

Covid-19 prakti─Źno ┼że celo leto 2020 dodobra pretresa dru┼żbe in gospodarstva po vsem svetu. Dokler stroka ne najde zdravila ali cepiva zanjo, so kakr┼íne koli napovedi dogajanja v prihodnje izjemno tvegano po─Źetje.

A kot vsaka kriza, je tudi kriza zaradi koronavirusa lahko za nekatere prilo┼żnost. V nadaljevanju nas bo zanimalo, ali in kako lahko v postkoronskem svetu zaradi pandemije mo─Źno prizadeta turisti─Źna industrija s pridom izkoristi orodja, ki jih ponuja igrifikacija, za izbolj┼íanje prihodnjih poslovnih rezultatov.

V blog zapisu pred nami si bomo pogledali:

  • kaj je igrifikacija,
  • u─Źinke igrifikacije v turizmu,
  • trende na podro─Źju igrifikacije v letu 2021,
  • napovedi, kako bo izgledal turizem po koncu pandemije ter
  • prilo┼żnosti za u─Źinkovito rabo igrifikacije v turizmu v postkoronskem obdobju.    

Kaj je igrifikacija?

Slovenska beseda igrifikacija izhaja iz angle┼íke besede ┬╗gamification┬ź in pomeni uporabo zakonitosti, psiholo┼íkih u─Źinkov, mehanik in elementov igre v neigralnih kontekstih. Za animacijo in aktivacijo ciljnih uporabnikov oz. za re┼íevanje konkretnega problema.

Pojav, o katerem se je ┼íe leta 2008 zgolj pla┼íno ┼íu┼íljalo v blogosferi in med raziskovalci ra─Źunalni┼íkih iger ter uporabni┼íkih vmesnikov, je ┼że dve leti kasneje po zaslugi tr┼żnikov do┼żivel globalni razmah in postal tedaj ena najbolj ┬╗vro─Źih┬ź marketin┼íkih ┬╗buzz┬ź besed.

V ┼żelji po ustvarjanju privla─Źnih tr┼żenjskih prijemov, ki bi uspe┼íno pritegnili in ─Źim dlje zadr┼żali potro┼ínikovo pozornost, so se tr┼żniki namre─Ź za─Źeli zgledovati po vse bolj in bolj priljubljeni obliki zabave ÔÇô ra─Źunalni┼íkih igrah.

Elemente, ki delajo igre zabavne, paza─Źeli aplicirati na svoje kampanje in produkte. 

Za najstarej┼íi in najbolj tipi─Źen primer tr┼żne igrifikacije velja program zbiranja letalskih milj (Frequent Flyer Miles).

Za najstarej┼íi in najbolj tipi─Źen primer tr┼żne igrifikacije velja program zbiranja letalskih milj (Frequent Flyer Miles).

Mehanike, na katerih sloni igrifikacija

To─Źkovanje (Scoring)

To─Źke so osnovni igralni mehanizem, ki se lahko znotraj igre pojavi v ve─Ź oblikah in v razli─Źnih funkcijah naenkrat (to─Źke uspe┼ínosti, to─Źke izku┼íenosti in napredka, to─Źke vplivnosti, kot denarna valuta ipd.). 

Lestvice (Leaderboard)

Lestvice so oblika razvrstitve posameznih enot kake skupine po stopnjah ali zaporedju.

Izkušnje in pasica napredka (Progress bar)

Izku┼ínje merijo napredek igral─Źevega lika skozi igro, pasica napredka pa vizualno prezentira igral─Źev napredek v igri z grafi─Źnim prikazom koli─Źine izkustvenih to─Źk, nabranih v posamezni stopnji. 

Priponke (Badges)

Priponke so posebne oznake, simboli ali predmeti, ki se nosijo z namenom izkazovanja pripadnosti, ─Źlanstva, dose┼żka ali avtoritete. V igrah se pojavljajo v virtualnih oblikah in najve─Źkrat delujejo kot nagrada za nek dose┼żek ali premagan izziv. 

Primer priponk po dovolj odgovorjenih vpra┼íanjih v kulinari─Źnem kvizu #mojbosch.

Virtualne dobrine (Possessions / Goods)

Gre za navidezne objekte, ki jih je mo─Ź kupiti ali si jih prislu┼żiti znotraj iger in spletnih skupnosti. 

Igrifikacija prehaja v zrelo obdobje

Danes se industrija igrifikacije nahaja v zreli fazi svojega ┼żivljenjskega cikla, pozitivne u─Źinke rabe igralnih mehanik pa s pridom izkori┼í─Źajo najrazli─Źnej┼íe bran┼że.

Od  tr┼żenjskega, ban─Źnega, zavarovalni┼íkega, e-commerce, zdravstvenega, izobra┼żevalnega, okoljevarstvenega, celo javnega, pa vse do turisti─Źnega sektorja.

Igrifikacija v turizmu po koroni

Igrifikacija v turizmu se je razvila kot posledica ┼żelje turisti─Źnih destinacij po doseganju ve─Źje prepoznavnosti ter vi┼íjih stopenj vklju─Źenosti in zvestobe uporabnikov.

Kot smo ┼że pisali, igrifikacijo in njene u─Źinke s pridom izkori┼í─Źajo predvsem tiste turisti─Źne destinacije, ki nagovarjajo goste, katerih klju─Źni odlo─Źevalec ni cena, temve─Ź raznovrstnost in pretekli odzivi na atrakcijo oz. do┼żivetje.

Tem gostom ponudniki preko igre in njenih elementov obstoje─Źo vsebino, zapu┼í─Źino in informacije ponudijo na zabaven, vklju─Źevalen in izzivalen na─Źin.

Pozitivni u─Źinki igrifikacije v turizmu so ve─Źje ┼ítevilo obiskovalcev, vi┼íja vklju─Źenost, dalj┼íi ─Źas pre┼żivet na atrakciji in ┼íe bolj natan─Źno ciljanje ve─Źih ciljnih skupin. 

Trendi in razvoj igrifikacije v turizmu

─îe je turizem ena tistih bran┼ż, ki je zaradi pandemije utrpela najve─Źjo ┼íkodo, se zdi, da bi lahko za igrifikacijo rekli prav nasprotno.

Industrijo ┼że od samega za─Źetka poganjajo hitra usvojitev pametnih telefonov, enormna rast mobilnega spleta ter pove─Źana uporaba dru┼żbenih medijev.

V ─Źasih socialnega distanciranja in odrejanja karanten (ko lahko delamo od doma, pa tudi komuniciramo s sodelavci in svojimi najbli┼żjimi, izklju─Źno prek interneta in dru┼żbenih omre┼żij) pa te ┼íe bolj cveti.

Napovedi so vsekakor obetavne.  

Profitirale bodo izbrane bran┼że 

Yu-kai Chou, pionir igrifikacije ter ustanovitelj podjetja Octalysis Group (intervju z njim si lahko preberete tu), napoveduje, da bo v obdobju zrelosti sektorja igrifikacija najbolj vplivala na poslovanje podjetij, katerih dejavnost je sicer pomembna, a hkrati tudi nekako ┬╗vsakdanja┬ź (npr. finan─Źni, izobra┼żevalni, ┬╗wellness┬ź ter sektor korporativnega upravljanja).

Poleg tega bodo igrifikacijo v prihodnje lahko u─Źinkovito izkoristila podjetja, ki delujejo v visoko konkuren─Źnih okoljih (npr. maloprodaja, e-commerce, mobilne aplikacije, zabava).  

Igrifikacija se seli na mobilne naprave in dru┼żbena omre┼żja

Vpeljevanje elementov igre na mobilne naprave ter dru┼żbena omre┼żja se je izkazalo za izjemno u─Źinkovito orodje, zato bo tega ┼íe ve─Ź.  

Zdru┼żitev igrifikacije z virtualno ter obogateno resni─Źnostjo

Tehnologije virtualne (VR) in obogatene (AR) resni─Źnosti omogo─Źajo bogate senzori─Źne izku┼ínje, zato v kombinaciji z igrifikacijo ciljnemu ob─Źinstvu ponujajo visoko vklju─Źujo─Źa do┼żivetja. 

Potreba po personalizaciji

Tako kot mnoge industrije pred njo, je tudi industrija igrifikacije spoznala, da v dobi hitro spreminjajo─Źega se kup─Źevega vedenja ┬╗ena velikost ne ustreza vsem┬ź.

Posledi─Źno se pospe┼íeno trudi oblikovati bolj personalizirane uporabni┼íke re┼íitve. 

Merljivost rezultatov nara┼í─Źa

─îe je nekaj ─Źasa veljalo, da je u─Źinke igrifikacije precej te┼żavno meriti (navadno se je vse pri─Źelo in kon─Źalo s preprostim ┼ítetjem klikov in interakcij), danes moderne tehnologije ┼że omogo─Źajo zbiranje ┼ítevilnih podatkov (npr. ─Źas, ki ga uporabnik nameni izku┼ínji, kakovost izku┼ínje, vklju─Źenost uporabnika ipd.). Te lahko turisti─Źne atrakcije izrabljajo za u─Źinkovitej┼íe na─Źrtovanje prihodnjih aktivnosti.  

Empatija na pohodu

Uporabniki so vse bolj naveli─Źani pretirano manipulativnih in kompetitivnih taktik, ki jih je v preteklosti uporabljala igrifikacijska industrija. Ho─Źejo ve─Ź, ┼żelijo sodelovati v do┼żivetjih, znotraj katerih se po─Źutijo razumljene. Posledi─Źno mora igrifikacija ponujati bolj pomenljiva in za uporabnika koristna do┼żivetja.

Od zunanjih k notranjim motivacijskim dejavnikom

─îe so v preteklosti igrifikacijske re┼íitve u─Źinkovale na podlagi izrabe zunanjih motivacijskih dejavnikov kot so nagrade in vzpodbude, bodo re┼íitve prihodnosti morale vse bolj in bolj izhajati iz notranjih motivacijskih dejavnikov in tako ustvarjati nagrajujo─Źa ter u┼żitkov polna do┼żivetja.   

Prihodnost turizma po koroni in igrifikacija

─îeravno je ┼íe prehitro, da bi z gotovostjo napovedovali, kaj se bo s turisti─Źnim sektorjem zgodilo v prihodnjem letu ali dveh, dolo─Źene napovedi ┼że obstajajo.

Tako strokovnjaki med drugim napovedujejo naslednje trende:

  • personalizacijo ponudbe;
  • vpeljavo AR in VR tehnologij;
  • ┬╗staycations┬ź oz. potovanja po doma─Źi de┼żeli;
  • povpra┼íevanje po turisti─Źnih vodnikih z obilico znanja o destinaciji;
  • povi┼íano zavedanje lokalnih problematik turisti─Źnih destinacij ter ┼żeljo po pomo─Źi lokalnemu prebivalstvu;
  • socialno distanciranje;
  • izstopajo─Źa do┼żivetja;
  • porast ┼ítevila individualnih popotnikov;
  • potrebo po strokovni pomo─Źi pri na─Źrtovanju potovanj.     

igrifikacija v turizmu po koroni
Ocena izgube prihodkov letalske industrije zaradi covid-19: 314 milijard $. Vir: Statista.com. 

Prilo┼żnosti za u─Źinkovito rabo igrifikacije v turizmu po koroni

Diferenciacija in izstopajo─Źa, nadstandardna do┼żivetja

Dejstvo je, da smo ljudje v ─Źasu razglasitve pandemije prakti─Źno nehali potovati. Po─Źasnemu vzpostavljanju normalnega stanja navkljub strah pred potovanji med ljudmi ┼íe kar vztraja.

Zato se bodo morali ponudniki turisti─Źnih atrakcij za tiste redke goste, ki se bodo v bli┼żnji prihodnosti vendarle odlo─Źali za potovanja, ┼íe toliko bolj boriti, pa ne s spu┼í─Źanjem cen, temve─Ź s kreativnimi strategijami, s katerimi bodo razlikovali svojo ponudbo od ostalih ter gostom ponudili ve─Ź, torej izstopajo─Źa do┼żivetja.

Vse to omogo─Źa igrifikacija. In zato, ─Źe gre zaupati besedam guruja igrifikacije Yu-kai Choua, se zdi ┼íe toliko bolj smiselno v turisti─Źno ponudbo vpeljati ve─Ź igrificiranih re┼íitev; visoko konkuren─Źne panoge, kakr┼ína turizem postaja, si lahko lahko od igrifikacije namre─Ź obetajo nadpovpre─Źne koristi. 

Grad Kostel - igra pobega - Castle Escape
Primer igrifikacije v turizmu: unikatna igra pobega na najbolj ┬╗instageni─Źnem┬ź gradu v Sloveniji – gradu Kostel. 

Raba AR in VR tehnologij, interneta, mobilnih naprav in dru┼żbenih omre┼żij

Trenutno nas je ve─Źina potencialnih popotnikov v situaciji, ko lahko o potovanjih v prihodnosti zgolj sanjarimo. O destinacijah se lahko tudi v naprej podu─Źimo, poi┼í─Źemo mnenja poprej┼ínjih obiskovalcev, morda potovanje celo na─Źrtujemo.

Vse to pa po─Źnemo s pomo─Źjo interneta, mobilnih naprav ter socialnih omre┼żij, pa tudi VR in AR tehnologij. Zato je sedaj, ko je povpra┼íevanje nizko, smiselno, da turisti─Źne atrakcije pripravijo kar se da privla─Źne vsebine za splet in dru┼żbene medije.

S tem bodo potencialne prihodnje obiskovalce prepri─Źale, da jih je vredno vklju─Źiti v potovalni na─Źrt.

Te vsebine naj bodo pou─Źne narave ÔÇô popotniki prihodnosti bomo namre─Ź v ve─Źji meri ┼żeleli spoznati lokalne zna─Źilnosti ter obi─Źaje.

AR in VR tehnologije omogo─Źajo kreiranje virtualnih do┼żivetij, ki popotnikom prihodnosti (tudi vnaprej) omogo─Źajo spoznavanje destinacij skoraj da ne ┬╗v ┼żivo┬ź.

Razmisliti velja o raz┼íiritvi nabora aplikacij, ki uporabnikom prek pametnih telefonov omogo─Źajo individualno raziskovanje do pred kratkim manj obiskanih turisti─Źnih lokacij ter narave.

Popotnik prihodnosti bo namre─Ź raziskoval (doma─Źo) de┼żelo ter se pred mno┼żicami umikal v manj obljudene kraje in v naravo.

igrifikacija v turizmu po koroni
Primer igrifikacije v turizmu: unikatna igra pobega na najbolj ┬╗instageni─Źnem┬ź gradu v Sloveniji – gradu Kostel. 

Z aplikacijo ┬╗My way of escape to Slovenia┬ź Slovenska turisti─Źna organizacija vzpostavlja spletno izobra┼żevalno platformo za B2B uporabnike. Ta predstavlja kanal za posredovanje poglobljenih informacij v privla─Źni, igrivi obliki in stro┼íkovno u─Źinkovito alternativo osebnim stikom.

Personalizirane rešitve

Popotniki prihodnosti bodo vse manj potovali v skupinah in vse bolj iskali individualizirana do┼żivetja.

Igrifikacija jim lahko ponudi nabor samovodenih tur po dolo─Źeni geografsko zaklju─Źeni celoti; muzeji, mestne znamenitosti, zgodovinske atrakcije, naravne znamenitosti, lokalna gostinska ponudba. Uporabo ve─Ź njih, pa pove┼że z nagradami v smislu zbiranja to─Źk in pridobivanja popustov pri vstopninah, cenah spominkov, cenah jedi v restavracijah z lokalno prehrano.

Elementi igrifikacije se lahko vklju─Źijo v aplikacije, ki osamljenim popotnikom olaj┼íujejo na─Źrtovanje potovanj

Aplikacija Nexto obiskovalcem muzejev in znamenitosti ponudi obogateno multimedijsko izku┼ínjo, njihovim upravljavcem pa omogo─Źi edinstven vpogled v to, kar jih najbolj zanima.

Skrb za okolje in dobrobit lokalnega prebivalstva

Razmisliti velja o igrifikacijskih re┼íitvah, ki bodo dru┼żbeno in okoljevarstveno bolj ozave┼í─Źenim popotnikom prihodnosti omogo─Źale spoznavanje lokalnih problematik ter jih usmerjale k dejavnostim, s katerimi lahko pripomorejo k dobrobiti lokalnega prebivalstva.

Na primer vklju─Źitev restavracij, kjer delajo dru┼żbeno ogro┼żene skupine ÔÇô restavracija Druga violina v Ljubljani, kjer stre┼żejo mladi s posebnimi potrebami, vklju─Źitev trgovin, kjer je mo─Ź kupiti lokalno pridelano hrano ipd.

S tovrstnimi re┼íitvami bodo turisti─Źne destinacije uspe┼íno naslovile notranje motivacijske dejavnike popotnika prihodnosti, ki se bo ┼żelel med svojim potovanjem po─Źutiti dobro zavoljo empati─Źnega v┼żivljanja v soljudi.  

igrifikacija v turizmu po koroni
Prilo┼żnost za aplikacijo tehnik igrifikacije: izku┼ínje, ki popotnikom prihodnosti omogo─Źajo delovanje v dobrobit lokalne skupnosti, npr. sodelovanje pri odkupu lokalno pridelane hrane. 

Kviz o Sloveniji

Kako dobro pa ti pozna┼í Slovenijo? Re┼íi kviz in se nau─Źi ─Źesa novega o na┼íi mali koko┼íki.

[eb-quiz id=”6730″]


Sorodne objave