Vodi─Ź za retail trgovine: Z igrivimi trenutki do bolj┼íega poznavanja in vi┼íje vklju─Źenosti kupcev

Igrifikacija je lahko izredno u─Źinkovito orodje za pove─Źanje obiska v reatil trgovini.  

Ljudje smo po svoji naravi tekmovalna bitja – ┼żelimo si zmag in motivirajo nas nagrade, pa najsi bodo te denarne, fizi─Źne ali zgolj v obliki prilo┼żnosti za samohvalo. In to dejstvo s pridom izkori┼í─Źa igrifikacija.

V tokratnem blog zapisu si bomo ogledali, zakaj bi morale biti za trgovce na drobno, ki si ┼żelijo dose─Źi ve─Źjo prepoznavnost, vi┼íjo stopnjo vklju─Źenosti uporabnikov ter zvestej┼íe kupce, predvsem pa pove─Źati fizi─Źni obisk poslovalnic ter s tem tudi prodajo, igrificirane re┼íitve obvezen del njihovih marketin┼íkih kampanj. 

Primer Chanel retail igrifikacije.
VIR: Jingdaily.com

V tem zapisu bomo pogledali:

  • kaj to igrifikacija sploh je, 
  • na kak┼íen na─Źin igrifikacijo uporabljajo trgovci na drobno,
  • kateri so pozitivni u─Źinki rabe igrifikacije v trgovini na drobno in
  • kako lahko trgovci igrifikacijo v praksi izkoristijo za pove─Źanje fizi─Źnega obiska poslovalnic. 

Kaj pravzaprav je igrifikacija?

Igrifikacija je proces uporabe tipi─Źnih elementov iger v neigralnih okoljih z namenom vplivati na motivacijo in posledi─Źno tudi na vedenje uporabnika. Igrifikacijske re┼íitve so u─Źinkovite, ker temeljijo na naravni ┼żelji ─Źloveka po dru┼żenju, samoizra┼żanju, u─Źenju, tekmovanju, premagovanju izzivov ter doseganju ciljev in statusa.

Raziskave potrjujejo, da so marketin┼íke re┼íitve, ki vklju─Źujejo elemente igrifikacije, od 100 do 150 % bolj uspe┼íne, o ─Źemer smo pisali v enem na┼íih prej┼ínjih zapisov.

Braun pop up escape room igrifikaicja v retail trgovini.
Pop up soba pobega za blagovno znamko Braun in interaktiven lov za dodaten popust na Braun izdelke. Celotna študija primera TUKAJ.

Nagrade, ki jih tovrstne re┼íitve ponujajo, so navadno v obliki to─Źk, zna─Źk, popustov, brezpla─Źnih daril, napredovanja po stopnjah, pasic napredka, virtualnih dobrin ali valut ipd.

Igrifikacija torej v svoji osnovi kakr┼íno koli dejavnost spreminja v igro z namenom motivirati uporabnika k ┼żelenemu cilju.

Igrifikacija ni nek nov pojav. ┼Że nekdaj jo uporabljajo star┼íi, ko ┼żelijo otroke pripraviti do opravljanja sicer otrokom neljubih opravil. Tako iznajdljiva mati pospravljanje igra─Ź otrokom namesto kot duhamorno opravilo predstavi kot igro. V njej otroci tekmujejo med seboj, kdo bo hitreje pospravil ve─Ź igra─Ź.

Kon─Źni rezultat je enak v obeh primerih, le da v slednjem otroci pri pospravljanju igra─Ź u┼żivajo.

U─Źenje z igro je bolj u─Źinkovito.
─îe otrokom navade kot je na primer pospravljanje predstavimo z igro, bo u─Źinek in kon─Źni rezultat precej bolj u─Źinkovit in zabaven.

Je pa v zadnjem desetletju igrifikacija postala pomembno marketin┼íko orodje. Najrazli─Źnej┼íe industrij ga u─Źinkovito izrabljajo za doseganje poslovnih ciljev. 

┼átevilo podjetij, ki v zadnjih letih v svoje interne poslovne procese, spletne strani ter marketin┼íke kampanje z ┼żeljo po doseganju vi┼íjih stopenj aktivacije ciljnih uporabnikov vklju─Źujejo igrifikacijo, skokovito nara┼í─Źa.

─îe je bila tr┼żna vrednost igrifikacije leta 2018 ocenjena na 6.8 milijarde dolarjev, raziskave napovedujejo, da bo ta leta 2024 zna┼íala kar 40 milijard dolarjev (vir: Reportlinker).┬á

Igrifikacija v retail trgovinah

Tudi med trgovci na drobno igrifikacija nikakor ni nov pojav. Res je, da sodobne re┼íitve vklju─Źujejo rabo interneta, pametnih telefonov ter virtualne (VR) ali obogatene resni─Źnosti (AR). A to ┼íe nikakor ne pomeni, da trgovci ┼że desetletja ne s pridom izkori┼í─Źajo ─Źlove┼íke tekmovalnosti.

Prvi primeri rabe igrifikacije v maloprodaji so temeljili na nagrajevanju kupca, manifestirali pa so se v analognih programih zvestobe in scratch karticah.

V nadaljevanj bomo spoznali 9 klju─Źnih koristi, ki jih trgovcem na drobno prina┼ía igrifikacija. Navedli pa bomo tudi nekaj izbranih primerov u─Źinkovitih igrifikacijskih maloprodajnih re┼íitev v praksi.  

U─Źinki igrifikacije v retail trgovini in primeri prakti─Źnih re┼íitev

Višja stopnja prepoznavnosti blagovne znamke

Interaktivna uporabni┼íka izku┼ínja je eden od naju─Źinkovitej┼íih na─Źinov, kako kupce pripraviti do tega, da razmi┼íljajo o va┼íi blagovni znamki. Prednost igrificiranih uporabni┼íkih izku┼íenj je v tem, da se uporabniki zaradi ┼żelje po zmagi za sodelovanje v tovrstnih izku┼ínjah odlo─Źajo prostovoljno.

Posledi─Źno so tudi uporabni┼íke izku┼ínje, ki jih te re┼íitve ustvarjajo, pozitivne. Kot take pa zvi┼íujejo naklonjenost uporabnikov va┼íi blagovni znamki.

Poleg tega je verjetnost, da bodo uporabniki sporo─Źila, ki jih boste vpletli v tovrstne interaktivne uporabni┼íke izku┼ínje, tudi razumeli in si jih zapomnili, vi┼íja. Va┼ía sporo─Źila namre─Ź niso zgolj objavljena, ampak kupec aktivno odigra vlogo v zgodbi va┼íe blagovne znamke. 

Digitalni podaljšek kampanje za kuhinjske aparate.
Primer iz prakse: spletni kviz o filmih

V sodelovanju z blagovno znamko Bosch smo razvili spletni kviz, s katerim smo na zabaven in lahkoten na─Źin preverjali poznavanje prizorov iz filmov med uporabniki.

Za nagrado smo tistim, ki so kviz re┼íili popolno, razkrili ┬╗skrivni recept┬ź. Kvizi so ena najbolj priljubljenih interaktivnih spletnih aktivnosti. Bele┼żijo tudi do 70 % in vi┼íje konverzijske stopnje vklju─Źenosti.

Pozitivna do┼żivetja

S pomo─Źjo preprostih, a premi┼íljeno zasnovanih interaktivnih do┼żivetij, lahko trgovci na drobno ustvarite mo─Źne ─Źustvene vezi s svojimi kupci.

Tako boste z vklju─Źitvijo mo┼żnosti igranja iger neposredno v va┼íe prodajalne zagotovo pove─Źali naklonjenost kupcev va┼íi blagovni znamki. ┼áe toliko bolj, ─Źe uspe┼íno odigrano igro nagradite z manj┼íim darilcem ali drugo obliko poosebljene nagrade.

Tovrstne re┼íitve ne stanejo veliko, imajo pa izjemen u─Źinek na to, kako kupci do┼żivljajo va┼ío blagovno znamko. Seveda pa vpliva tudi na ugled va┼íe znamke. Hkrati pa va┼ío prodajalno v o─Źeh kupcev spreminjajo v obiska vredno destinacijo.┬á

┼átudija, ki so jo nedavno izvedli v Pisarni Bele hi┼íe za ┬╗Consumer Affairs┬ź, je pokazala, da je kar 80 % ameri┼íkih potro┼ínikov za izdelek ali storitev, ki jim zagotavlja nadstandardno uporabni┼íko izku┼ínjo, pripravljeno pla─Źati ve─Ź.  

Vi┼íja stopnja vklju─Źenosti uporabnikov

Visoko vklju─Źeni uporabniki so hkrati tudi va┼íi najve─Źji obo┼żevalci. To so ljudje, ki preprosto obo┼żujejo va┼í izdelek in so pripravljeni za vas storiti ve─Ź. Igrifikacija je u─Źinkovito sredstvo, s katerim lahko svoje ┼że vklju─Źene uporabnike spremenite v zelo za┼żelene obo┼żevalce. Posledi─Źno pa bo kar nekaj uporabnikov postalo promotorjev va┼íe blagovne znamke.

Ta u─Źinek dose┼żete s pomo─Źjo dinami─Źnih vsebin, ki uporabnikom omogo─Źajo aktivno sodelovanje v igrificirani izku┼ínji. Ta uporabnike pritegne v zgodbo blagovne znamke in, za razliko od generi─Źnih ogla┼íevalskih sporo─Źil, aktivira njihove mo┼żganske centre za u┼żitek ter tako sprosti hormonov sre─Źe dopamin.  

Primer iz prakse: stopenjski spletni kviz o ┼żivalih

Za enega ve─Źjih diskontnih trgovcev v Slovenij smo razvili spletni stopenjski kviz o ┼żivalih. Uporabniki so za sodelovanje v nagradni igri morali odkleniti devet stopenj kviza – vmes so jih pri─Źakale ┼íe tri skrivne igre – in za potrditev sodelovanja oddati ┼íe svoje kontaktne podatke.

Rezultati kampanje 5 dni po lansiranju kviza 

  • Ciljna publika so bile mlade dru┼żine z otroki od 6 do 12 let.
  • Kviz je do konca odigralo ve─Ź kot 2.600 uporabnikov.
  • Od tega jih je kar 92 % kviz re┼íilo do konca.
  • Povpre─Źen ─Źas igranja kviza je bil kar 11 minut.
  • Na e-novice se je prijavilo 55 % vseh, ki so igrali kviz. 
  • Obiskovalci kviza si ustvarili kar 217.000 ogledov strani.

Višja stopnja zapomnitve

┼Że pred ve─Ź kot 2.500 leti je Konfucij dejal: ┬╗Sli┼íim in pozabim. Vidim in si zapomnim. Storim in razumem.┬ź Pred kratkim so znanstveniki potrdili, da mo┼żak ni bil v zmoti: ljudje se u─Źimo hitreje in u─Źinkoviteje, kadar u─Źni proces vklju─Źuje prakti─Źno interaktivno komponento. 

V ┼íestdesetih letih 20. stoletja je znanstvenik Egdar Dale na podlagi raziskav oblikoval danes svetovno znano piramido u─Źenja, s katero je razvrstil u─Źinke razli─Źnih u─Źnih metod. Po Dalu je izkustveno u─Źenje dale─Ź bolj u─Źinkovito od zgolj prebiranja knjig ali poslu┼íanja predavanj.  

VIR: https://www.simplilearn.com/

Podalj┼íanje ─Źasa, ki ga uporabnik nameni izku┼ínji 

Vodja blagovnih znamk pri Proctor & Gamble Mark Pritchard je nedavno razkril, da je povpre─Źen ─Źas ogleda njihovih spletnih oglasov padel na 1.7 sekunde, pri ─Źemer uporabniki zgolj 20 % oglasov gledajo dlje kot dve sekundi. Kar pomeni, da ima spletno ogla┼íevanje resno te┼żavo z ohranjanjem uporabni┼íke pozornosti. 

Ena od mo┼żnih re┼íitev za trgovce na drobno je vklju─Źitev oznam─Źenih igrifikacijskih do┼żivetij neposredno v poslovalnice. Te, namesto da potro┼ínika zmotijo na nakupni poti takrat, ko ga to najbolj zmoti – v ko┼íarici – to naredi pri nameri odhoda. Ali pa po zaklju─Źku naro─Źila, ko je lojalnost na navji┼íji stopnji.

Medtem ko ─Źaka na prostega svetovalca ali v vrsti pred blagajno. Takrat uporabnik motnje ne dojame kot nekaj negativnega, marve─Ź se je z veseljem udele┼żi.  

Braun Escapebox igrifikaijca v retail trgovini.
Primer iz prakse: Pop Up Escape Room Brivnica Narobe

V sodelovanju z blagovno znamko Braun in najve─Źjim slovenskim trgovcem zabavne elektronike Big bang smo pripravili  edinstven dogodek. V najve─Źjem ljubljanskem nakupovalnem sredi┼í─Źu Citypark smo ustvarili prvi prodajno-promocijski pop up Escape Room v Sloveniji – Brivnico narobe. 

Vsi sodelujo─Źi so zlati brivnik uspe┼íno poiskali, razveselili brivca in se super zabavali, najhitrej┼ía skupina pa si je priborila ekskluzivni popust za izdelke Braun.

Izbrani rezultati kampanje

  • Kar 418 obiskovalcev je v igri z blagovno znamko Braun pre┼żivelo ve─Ź tko 15 minut.
  • 90 % vpra┼íanih obiskovalcev bi zaradi tak┼ínih kampanj ob nakupu raje izbralo blagovno znamko Braun, kot katero drugo.
  • Od vseh razpolo┼żljivih terminov smo jih zapolnili kar 86 %, tudi tiste v jutranjih urah.

Z nagradami do vi┼íje zvestobe uporabnikov 

Kakr┼íno koli igrificirano izku┼ínjo se ┼że odlo─Źite oblikovati, svetujemo, da naj ta vedno vklju─Źuje neko obliko nagrade. Nagrade so namre─Ź tisti klju─Źni dejavnik, ki v uporabnikih vzbuja ┼żeljo po dokon─Źanju naloge oz. izziva.

Tako bodo uporabniki postali ne samo bolj naklonjeni va┼íi blagovni znamki, temve─Ź bo interaktivna  igrificirana izku┼ínja pove─Źala tudi verjetnost, da se ponovno vrnejo. Tovrstne re┼íitve ustvarjajo bolj zveste uporabnike in posledi─Źno tudi vi┼íjo prodajo.

Fizi─Źna prezenca sodobnih tehnologij v poslovalnicah

Fizi─Źna prezenca sodobnih tehnologij (npr. VR, AR) v poslovalnicah lahko trgovcem na drobno prinese ┼ítevilne koristi, je pa pred samo namestitvijo potrebno dobro premisliti, kako tehnologijo vklju─Źiti na na─Źin, da bo ta po eni strani poudarjala sporo─Źilo blagovne znamke, hkrati pa uspe┼íno zadovoljevala potrebe kupcev.

Premi┼íljena raba igrificiranih do┼żivetij dviguje prepoznavnost blagovne znake ter vi┼ía stopnjo aktivne participacije uporabnikov, poleg tega pa podjetjem omogo─Źa tudi zbiranje neprecenljivih podatkov o kupcih in nakupnem vedenju.      

Woop VR igrifikacija v lokalu
Primer iz prakse: Woop VR poligon 

Trampolin park Woop je ┼żelel z zgornjih prostorih parka, kjer se razteza Woop bar, za obiskovalce dodati novost, ki bi popestrila predvsem obisk tistih, ki mladino pripeljejo v park. V Escapeboxu smo zanje pripravili Woop VR poligon, s katerim smo poleg obvezne kavice, sendvi─Źa ali pice obiskovalcem ponudili nekaj ve─Ź, nekaj, kar jih je navdu┼íilo, jih kratko─Źasilo in jim je predvsem pustilo mo─Źno ─Źustveno do┼żivetje – o katerem so z veseljem pripovedovali svojim prijateljem in sodelavcem ter ga delili po svojih dru┼żbenih omre┼żjih.

Zbiranje podatkov

Ker je kupce te┼żko pozitivno presenetiti oz. razveseliti, ─Źe o njih ne vemo veliko, se tr┼żniki ┼że od nekdaj trudijo o kupcih zbrati ─Źim ve─Ź podatkov. A problem tradicionalnih pristopov zbiranja podatkov ti─Źi v dejstvu, da ti pove─Źini bele┼żijo kup─Źevo razpolo┼żenje po ┼że (zdavnaj) kon─Źanem nakupu. Igrificirane re┼íitve, ki jih namestimo v prodajalno oz. znotraj nakupnega procesa, pa omogo─Źajo zbiranje podatkov ┬╗v ┼żivo┬ź, v trenutku, ko se kupec ┼íe nahaja v prodajalni oz. opravlja nakup. Tovrstni podatki so za oblikovanje u─Źinkovitih poslovnih strategij neprecenljivi. 


Sorodne objave