Klju─Źne komponente uspe┼íne igrifikacije

Kako na─Źrtovati igrificirane re┼íitve, v katere se bodo uporabniki z veseljem vklju─Źili in dobili pomenljivo izku┼ínjo? Oglejte si klju─Źne komponente uspe┼íne igrifikacije.

Razvoj igrificiranih re┼íitev je kompleksen proces, ki zdru┼żuje razli─Źne discipline – od psihologije, uporabni┼íke izku┼ínje, oblikovanja, pa do tehni─Źne izvedbe, analitike in poznavanja integracijskih IT mo┼żnosti. Da bo na─Źrtovanje iger in igrificiranih re┼íitev bolj strukturirano in poenoteno, smo definirali 5 klju─Źnih komponent, ki pomagajo oblikovati celovite igrificirane re┼íitve.

V tem zapisu najdeš:

  • katere klju─Źne ve┼í─Źine in discipline zdru┼żuje igrifikacija,
  • katerih je 5 glavnih komponent pri na─Źrtovanju igrificiranih re┼íitev,
  • kateri sta dobrodo┼íli dodatni komponenti za ┼íe vi┼íjo vklju─Źenost uporabnikov,
  • nekaj prakti─Źnih primerov za navdih in razumevanje.
Let Us Begin GIFs - Get the best GIF on GIPHY

Ve┼í─Źine in discipline, ki jih zdru┼żuje igrifikacija

Za uspe┼íno igrificirano re┼íitvijo sloni precej ve─Ź elementov, kot le implementacija PBL – to─Źk, zna─Źk in lestvic najbolj┼íih. Igrifikacija v svoji osnovi sloni na zakonitostih iger, ki jih ume┼í─Źamo v neigralne kontekste in re┼íitve. Toda kaj to pravzaprav pomeni?

Da so igre med ljudmi priljubljene ┼że tiso─Źe let ni nova informacija, podrobneje o zgodovini in pomenu iger skozi ─Źas smo pisali ┼że v zapisu o namiznih igrah (PS: tam najde┼í tudi nekaj odli─Źnih priporo─Źil za namizne igre ­čśë). Najstarej┼ía najdba namizne igre namre─Ź sega v davno leto 5000 pred na┼íim ┼ítetjem. 

Razlogov, da so igre tako zelo priljubljene je ve─Ź, zagotovo pa so glavni izzivalnost in ┼żelja po dosegu cilja, nepredvidljivost in odkrivanje novega, povratne informacije, ki jih igra vra─Źa uporabniku, razli─Źni na─Źini nagrajevanja, ki uporabnikom dajejo ob─Źutek napredka, dosega vmesnih ciljev in podobno.

─îe na─Źrtovanje, oblikovanje in razvoj igrificiranih re┼íitev pripravimo z vsemi klju─Źnimi elementi v mislih, je ta na koncu lahko odli─Źna pri

  • bolj┼íem poznavanju svojih uporabnikov,
  • bolj prijazni, atraktivni in vklju─Źitveni spletni ali fizi─Źni izku┼ínji,
  • vplivu na vedenje uporabnikov za dosego konkretnega cilja, in nenazadnje
  • zasledovanju konkrenih poslovnih ciljev (prodaja, spoznavanje, prepoznavanje in segmentacija uporabnikov, data-fill, vra─Źanje, deljenje, …)

Katere so torej klju─Źne komponente uspe┼íne igrifikacije?

Vsaj 5 komponent je klju─Źnih, da kon─Źna re┼íitev IGRIFIKACIJE oziroma IGRE ustvari u─Źinkovito povezavo z uporabnikom: 

  • CILJ
  • PRAVILA
  • POVRATNE INFORMACIJE 
  • NAGRADE
  • MOTIVACIJA

+ TEHNOLOGIJA
+ KAZALNIKI USPEŠNOSTI

CILJ 

Jasno dolo─Źite cilj igre! Le tako namre─Ź uporabnik nedvoumno in jasno razume kako lahko igro sploh kon─Źa oz do ─Źesa se mora skozi igro prebiti.

Je to vrh lestvice najbolj┼íih glede na ┼ítevilo osvojenih to─Źk? Je cilj, da uporabnik odkritje skrivni predmet? Ali pa je cilj celo tako zelo enostaven in preprost, kot je “Odgovri na vpra┼íanje!”. Ne glede na vse, cilj mora biti jasen, razumljiv, nedvoumen in realen.

Kako za─Źnemo:
Glavno vpra┼íanje, ki se ga lahko vpra┼íamo pri dolo─Źanju CILJA IGRIFIKACIJE je: Kaj naj uporabnik naredi? 

Primer:
Uporabnik naj reši kviz in izve kateremu liku iz Prijateljev je najbolj podoben.

PRAVILA

Cilj igre pa morajo vedno dopolnjevati jasna pravila igre oziroma OMEJITVE, ki jih morajo uporabniki upo┼ítevati, da lahko dose┼żejo cilj. Omejitve v igri spodbujajo kreativnost uporabnikov in skrbijo za zadostno stopnjo izzivalnosti igranja.

Igro omejimo in ote┼żimo z razli─Źnimi tehnikami in metodami, od enostavnih, kot je omejitev ─Źasa, ┼ítevilo ┼żivljenj, negativni elementi, ki se jim mora uporabnik izogibati, pa do precej bolj kompleksnih, kot je precizna skrb za razvoj avatarja, razli─Źne dnevne naloge, ki jih mora uporabnik opravljati za naprednovanje in podobno.

Glavno vprašanje:
Kako se igra igra? ─îesa naj uporabnik NE naredi?

Primer:
Uporabnik lahko pri vsakem vpra┼íanju odgovori samo z enim odgovorom, za kar ima 15 sekund ─Źasa.

POVRATNA INFORMACIJA

Igre morajo sloneti na povratnih u─Źinkih in informacijah. Uporabnik mora v vsakem trenutku vedeti kje v igri se nahaja in kako dale─Ź od cilja je.

Povratno informacijo uporabniku predstavimo preko vrstic napredka, ki v realnem ─Źasu prikazujejo status igralca, ali zemljevidom, ki prikazuje ┼że opravljene naloge in tiste, ki so za igralca ┼íe zaklenjene, saj jih mora ┼íe re┼íiti in odkleniti. Prav tako lahko med igro s sporo─Źili o napredku igralcu sporo─Źamo kaj se je ravno zgodilo in kako naj postopa naprej.

Glavno vprašanje:
Ali uporabnik ve kaj se je zgodilo in kako nadaljuje? 

Primer:
Uporabnik ve, da je v kvizu 8 vprašanj in da se trenutno nahaja na polovici.

NAGRADE

Vsaka igra mora nagrajevati uporabnika. V tesni povezavi s povratnimi informacijami, nagrada poskrbi, za dvig motivacije uporabnika, bolj zabavno izku┼ínjo in nenazadnje, za ob─Źutek lastni┼ítva v igri. In tu seveda ne govorim o fizi─Źnih nagradah za igranje (nagradna igra), temve─Ź nagrada za trud med igranjem.

Nagrajevanje med samo igro je lahko manifestira na razli─Źne na─Źine; nagrade v igri so tako zna─Źke, to─Źke, kovanci, lestvice najbolj┼íih, nalepke, avatarji, skrivna sporo─Źila ÔÇŽ

Glavno vprašanje:
Kako uporabniku poka┼żemo, da je dosegel mejnik v igri?

Primer:
Uporabnik bo izvedel kateremu liku serije Prijatelji je najbolj podoben in kateri snack najraje je med gledanjem tekme.

MOTIVACIJA

─îetudi bi motivacijo verjetno moral izpostaviti na prvem mestu, saj je ta klju─Źna za vklju─Źitev uporabnika, vendarle z njo zaklju─Źujem. Igra mora uporabniku zbuditi motivacijo za igro. Poznamo dve vrsti motivacije:

INTRINZI─îNA MOTIVACIJA; kjer uporabnik igro igra za dosego notranjega zadovoljstva (radovednost, ponos, dokaz da zmore ÔÇŽ) in EKSTRINZI─îNA MOTIVACIJA; kjer uporabnika motivira zunanja nagrada (fizi─Źna nagrada, denar, dokument ÔÇŽ) 

Glavno vprašanje:
Zakaj bi uporabnik igral igro? 

Primer:
Uporabnik ┼żeli potrditev svojega vedenja in ─Źustvene afinitete do najljub┼íega lika, ob enem pa lahko v ┼żrebu osvoji ┼íe bogat mix naljub┼íih snack prigrizkov za gledanje tekem Eura 2021. 

V kolikor vam uspe uspe┼íno definirati vseh pet klju─Źnih komponent, bo igrificirana re┼íitev gotovo naletela na dober odziv uporabnikov, kot tudi poskrbela za dosego poslovnih ciljev, ki jih ┼żelimo dose─Źi z re┼íitvijo.

Ko pa omenjenim petim komponentam dodamo ┼íe vidik tehnologije in klju─Źnih KPI-jev, s katerimi bomo preverjali uspe┼ínost re┼íitve, bo cilj dose┼żen s ┼íe ve─Źjo verjetnostjo.

TEHNOLOGIJA

Ko govorimo o razli─Źnih igrificiranih re┼íitvah, pomembno vlogo pri na─Źrtovanju, razvoju in uporabni┼íki izku┼ínji igra tudi tehnologija, na kateri bo slonela re┼íitev. Ne glede na to, ali govorimo o fizi─Źnih ali digitalnih igrifikacijah. Tudi v fizi─Źnem svetu lahko igrifikacijo nadgradimo s pametnimi napravami in tako igram dodajamo novo dimenzijo.

braun kviz ─Źasovni stroj
Polno prilagodljiv kviz za vse vrste digitalnih naprav (namizni, prenosni in tabli─Źni ra─Źunalnik, pametni telefon)
Digitalni kviz s fizi─Źnimi gumbi in real-time bele┼żenjem rezultatov na velikem TV formatu.

─îetudi imamo danes vsi v ┼żepih pametne telefone, na rokah pametne ure, doma pa dnevno sobo okra┼íuje pametni televizor, je izbira tehnologije vedno podrejena target personi, ki jo z re┼íitvijo nagovarjamo. ─îe bomo vklju─Źitveno igro postavili na POS v trgovskem centru, bo izbira tabli─Źnega zaslona, ki bo igro nadgradil tudi v digitalni svet precej bolj logi─Źna izbira (vklju─Źenost omogo─Źena vsem mimoido─Źim), kot ─Źe namesto tega od uporabnika zahtevamo napravo, katere mobilni operacijski sistem je mlaj┼íi od dveh let.

KAZALNIKI USPEHA

Tako kot pri vsaki marketing kampanji jasno dolo─Źimo kazalnike uspeha, s katerimi merimo u─Źinkovitost in uspe┼ínost taktik, enako velja tudi ob na─Źrtovanju igrifikacije. Ker pa lahko igrificirane re┼íitve razvijemo za vse stopnje nakupnega lijaka, je temu primeren tudi nabor KPI-jev, ki jih lahko za vsako re┼íitev dolo─Źimo.

KPI metrike igrifikacije

Klju─Źne KPI-je igrifikacije bom tako strnil v dve glavni skupini, na podlagi katerih se obi─Źajno tudi pri─Źnejo prvi pogovori o tem, kak┼íno re┼íitev partner pravzaprav sploh i┼í─Źe.

Engagement (vklju─Źitvene) metrike

Z engagement metrikami bolj razumemo vedenje uporabnikov ter njihoveve interese in preference. Z rezultati, pa si la┼żje pomagamo na─Źrtovati spletno izku┼ínjo za razli─Źne segmente, bolje razumemo katere vrste re┼íitev so primernej┼íe za razli─Źne uporabnike, prepoznamo primeren na─Źin komunikacije. Klju─Źne engagement metrike, ki nam pomagajo bolje prepoznati vklju─Źenost uporabnikov so:

  • ─îas pre┼żivet na strani (Time on Site)
  • Zapustna stopnja (Bounce Rate)
  • Stopnja zaklju─Źene igre (Game Finish Rate)
  • Stopnja delitev (Share Rate)
  • Stopnja komentarjev / odzivov (Comment/Respond rate)
  • Vra─Źanje uporabnikov (Retention Rate)

Prodajne (sales) metrike

S prodajnimi metrikami pa si enostavneje in bolj natan─Źno odgovorimo na vpra┼íanje “Ali igrifikacija pomaga pri dejanski prodaji in konverzijah ali ne?”. Z zavedanjem, ali igrificirane re┼íitve laj┼íajo in pohitrijo proces prodajnega lijaka, la┼żje na─Źrtujemo bodo─Źe aktivnosti in bolje razumemo konkretne finan─Źne vlo┼żke, ki smo jih namenili z razvoj re┼íitve. Pri tem nam pomagajo:

  • Stopnja mikro-konverzij (newsletter prijava, registracija ra─Źuna, …)
  • Stopnja prodaje (Conversion Rate)
  • Stopnja dodatnih izdelkov v ko┼íarici (Cross-sale Rate)
  • Stopnja vro─Źih leadov (Warm Lead Rate)
  • Zapustna stopnja ko┼íarice (Cart Abandonment Rate)

Vrste igrificiranih rešitev

Kvizi

O kvizih smo na na┼íi spletni strani pisali ┼że veliko. Ne le zato, ker so kvizi enostavni za pripravo in dokazano prina┼íajo u─Źinke, ampak zato, ker lahko s kvizi segmentiramo uporabnike, personaliziramo ponudbo, izobra┼żujemo ali spra┼íujemo. S kvizi lahko dobimo informacije, ki jih sicer uporabniki ne bi nikoli izpostavili. 

[eb-quiz id=”6592″]

Prodajni kvizi, kar je tale enostaven brooklyncycle kviz, v zadnjih letih postajajo izredno mo─Źno orodje pri prodaji. Predvsem zato, ker veliko uporabnikov tudi dejansko preferira preprost priporo─Źilni mehanizem (preko Q & A), saj je brskanje med stotinami izdelkov lahko precej utrujajo─Źe. Sploh ─Źe so iskalni filtri spletne strani precej slabi.

Korak 1: vrsta okvirja

Korak 2: na─Źin vo┼żnje

Korak 3: teren uporabe
Zaklju─Źek: Prikaz izdelka

Kvizi pa so lahko tudi odli─Źno orodje za predstavitev, izobra┼żevanje in povratne informacije uporabnikov. Pri Lidlu so na primer v kviz, s katerim so v prvi vrsti promovirali novo linijo izdelkov, vklju─Źili ┼íe anketo o vedenjih uporabnikov. 2 kratki in enostavni vpra┼íanji, vsebina katerih je bila prilagojena glede na odgovor prvega vpra┼íanja, sta naro─Źniku prinesla ve─Ź kot 6500 odgovorov, podjetju pa ponudilo precej zanimivih uvidov, ki jih je lahko takoj uporabilo v naslednjih komunikacijskih kampanjah.

Klju─Źne prednosti kvizov so zagotovo, da so izvedbeno in vsebino precej enostavni, izredno hitro prilagodljivi, prijazni in poznani za uporabo, ponovno uporabni in modularni

Oglasne igre

Med malo bolj ÔÇťresnoÔÇŁ igrifikacijo pa bi lahko uvrstili oglasne igre. Te uporabnike namre─Ź v celoti vklju─Źijo v zgodbo blagovne znamke ali izdelka. Poznamo digitalne, fizi─Źne in hibridne igre. Njihov klju─Źni primarni namen ni prodaja temve─Ź grajenje vezi uporabnika z blagovno znamko, ve─Źanje prepoznavnosti, viralnost, doseg in predvsem diferenciacija s konkurenco

Ob lansiranju modelov Tesla 3 in Tesla X na kitajskem trgu so za glavni promocijski kanal izbrali priljubljeno igro Game for Peace, kitajsko razli─Źico PUBG mobile. Igra PUBG se lahko pohvali z ve─Ź kot sto tiso─Ź igralci mese─Źno. Rekordni mesec pa je bil april 2020, ko je igro zgolj v tridesetih dneh odigralo ve─Ź kot 900.000 igralcev. Mesec, ko je Tesla napovedal izid avta v igri.

Poznaj ciljno publiko!

Toda pozor! Povpre─Źen igralec igre je 36 let star mo┼íki. In da, tudi povpre─Źen kupec Tesle je 38 let star mo┼íki. Overlapping much?  Ve─Źina igralcev med igro je v Tesli pre┼żivela povpre─Źno 1,6 ure na dan. 

tesla promocija v igri

Vprašaj ciljno publiko!

Lidl Slovenija je lani otrokom ┼íirom Slovenije omogo─Źil izredno zabavno in precej subtilno, nevsiljivo oglasno igro ┼ákratkova de┼żela. Namen igre je bil promocija igra─Ź pred Bo┼żi─Źnimi nakupi in prijava na segmetno mailing listo – mlade dru┼żine. Igra je naletela na res lep odziv. Poleg zares dolgega igranja, ve─Ź kot 17.000 odigranih iger je igro na dru┼żbenih omre┼żjih delilo ┼íe ve─Ź kot 2.000 uporabnikov.

oglasna igra ┼ákratkova de┼żela

Zabavaj ciljno publiko!

┼áe en zanimiv primer igre z zelo jasnim promocijskim ciljem, predstaviti novo jed in povabiti uporabnike k nakupu, so ustvarili na Japonskem. KFC in njihova igra Shrimp attack jim je dejansko povi┼íala promet na index 106 glede na leto prej, igra pa je neposredno v poslovalnico s kuponi iz igre pripeljala ve─Ź kot 40.000 uporabnikov. 

Klju─Źna prednost oglasnih iger je zagotovo to, da so za vsako blagovno znamko unikatne in jih s tem precej diferencirajo od konkurence. Prav tako ve─Źina advergameov atribuira prodaji, predvsem pa z uporabniki ustvarja ─Źustven most in gradi edinstven odnos

In nenazadnje, kar ste verjetno opazili, je najbolj pomembno pri na─Źrtovanju in snovanju igrifikacije to, da premislimo o vseh petih klju─Źnih komponentah, ne zanemarimo pa niti sedme, KPI-jev. Le tako bomo ustvarili u─Źinkovito, vsebinsko celovito in uporabni┼íko zanimivo igrifikacijo, ki bo dosegala tudi poslovne cilje. Ne pozabite pa na NAJBOLJ POMEMBNO STVAR OD VSEGA!

Igirifkacija mora biti vedno PRIJETNA, njen glavni in primarni cilj pa mora absolutno biti ZABAVA.

Viri:

  • https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
  • https://deltadna.com/blog/5-ways-to-improve-engagement-with-gamification/
  • https://www.plecto.com/blog/gamification/what-gamification/

Viri slik:

  • Unsplash, Pixabay, Pexels
  • Cover artwork: gif clip Kinder kampanje (Le Studio Digital)
  • Youtube screenshot (Gamify.com)

Sorodne objave