🎉 NOVO! Priporočilni kviz za spletne trgovine 🛍 Več info

Ključne komponente uspešne igrifikacije

Kako načrtovati igrificirane rešitve, v katere se bodo uporabniki z veseljem vključili in dobili pomenljivo izkušnjo? Oglejte si ključne komponente uspešne igrifikacije.

Razvoj igrificiranih rešitev je kompleksen proces, ki združuje različne discipline – od psihologije, uporabniške izkušnje, oblikovanja, pa do tehnične izvedbe, analitike in poznavanja integracijskih IT možnosti. Da bo načrtovanje iger in igrificiranih rešitev bolj strukturirano in poenoteno, smo definirali 5 ključnih komponent, ki pomagajo oblikovati celovite igrificirane rešitve.

V tem zapisu najdeš:

  • katere ključne veščine in discipline združuje igrifikacija,
  • katerih je 5 glavnih komponent pri načrtovanju igrificiranih rešitev,
  • kateri sta dobrodošli dodatni komponenti za še višjo vključenost uporabnikov,
  • nekaj praktičnih primerov za navdih in razumevanje.
Let Us Begin GIFs - Get the best GIF on GIPHY

Veščine in discipline, ki jih združuje igrifikacija

Za uspešno igrificirano rešitvijo sloni precej več elementov, kot le implementacija PBL – točk, značk in lestvic najboljših. Igrifikacija v svoji osnovi sloni na zakonitostih iger, ki jih umeščamo v neigralne kontekste in rešitve. Toda kaj to pravzaprav pomeni?

Da so igre med ljudmi priljubljene že tisoče let ni nova informacija, podrobneje o zgodovini in pomenu iger skozi čas smo pisali že v zapisu o namiznih igrah (PS: tam najdeš tudi nekaj odličnih priporočil za namizne igre ?). Najstarejša najdba namizne igre namreč sega v davno leto 5000 pred našim štetjem. 

Razlogov, da so igre tako zelo priljubljene je več, zagotovo pa so glavni izzivalnost in želja po dosegu cilja, nepredvidljivost in odkrivanje novega, povratne informacije, ki jih igra vrača uporabniku, različni načini nagrajevanja, ki uporabnikom dajejo občutek napredka, dosega vmesnih ciljev in podobno.

Če načrtovanje, oblikovanje in razvoj igrificiranih rešitev pripravimo z vsemi ključnimi elementi v mislih, je ta na koncu lahko odlična pri

  • boljšem poznavanju svojih uporabnikov,
  • bolj prijazni, atraktivni in vključitveni spletni ali fizični izkušnji,
  • vplivu na vedenje uporabnikov za dosego konkretnega cilja, in nenazadnje
  • zasledovanju konkrenih poslovnih ciljev (prodaja, spoznavanje, prepoznavanje in segmentacija uporabnikov, data-fill, vračanje, deljenje, …)

Katere so torej ključne komponente uspešne igrifikacije?

Vsaj 5 komponent je ključnih, da končna rešitev IGRIFIKACIJE oziroma IGRE ustvari učinkovito povezavo z uporabnikom: 

  • CILJ
  • PRAVILA
  • POVRATNE INFORMACIJE 
  • NAGRADE
  • MOTIVACIJA

+ TEHNOLOGIJA
+ KAZALNIKI USPEŠNOSTI

CILJ 

Jasno določite cilj igre! Le tako namreč uporabnik nedvoumno in jasno razume kako lahko igro sploh konča oz do česa se mora skozi igro prebiti.

Je to vrh lestvice najboljših glede na število osvojenih točk? Je cilj, da uporabnik odkritje skrivni predmet? Ali pa je cilj celo tako zelo enostaven in preprost, kot je “Odgovri na vprašanje!”. Ne glede na vse, cilj mora biti jasen, razumljiv, nedvoumen in realen.

Kako začnemo:
Glavno vprašanje, ki se ga lahko vprašamo pri določanju CILJA IGRIFIKACIJE je: Kaj naj uporabnik naredi? 

Primer:
Uporabnik naj reši kviz in izve kateremu liku iz Prijateljev je najbolj podoben.

PRAVILA

Cilj igre pa morajo vedno dopolnjevati jasna pravila igre oziroma OMEJITVE, ki jih morajo uporabniki upoštevati, da lahko dosežejo cilj. Omejitve v igri spodbujajo kreativnost uporabnikov in skrbijo za zadostno stopnjo izzivalnosti igranja.

Igro omejimo in otežimo z različnimi tehnikami in metodami, od enostavnih, kot je omejitev časa, število življenj, negativni elementi, ki se jim mora uporabnik izogibati, pa do precej bolj kompleksnih, kot je precizna skrb za razvoj avatarja, različne dnevne naloge, ki jih mora uporabnik opravljati za naprednovanje in podobno.

Glavno vprašanje:
Kako se igra igra? Česa naj uporabnik NE naredi?

Primer:
Uporabnik lahko pri vsakem vprašanju odgovori samo z enim odgovorom, za kar ima 15 sekund časa.

POVRATNA INFORMACIJA

Igre morajo sloneti na povratnih učinkih in informacijah. Uporabnik mora v vsakem trenutku vedeti kje v igri se nahaja in kako daleč od cilja je.

Povratno informacijo uporabniku predstavimo preko vrstic napredka, ki v realnem času prikazujejo status igralca, ali zemljevidom, ki prikazuje že opravljene naloge in tiste, ki so za igralca še zaklenjene, saj jih mora še rešiti in odkleniti. Prav tako lahko med igro s sporočili o napredku igralcu sporočamo kaj se je ravno zgodilo in kako naj postopa naprej.

Glavno vprašanje:
Ali uporabnik ve kaj se je zgodilo in kako nadaljuje? 

Primer:
Uporabnik ve, da je v kvizu 8 vprašanj in da se trenutno nahaja na polovici.

NAGRADE

Vsaka igra mora nagrajevati uporabnika. V tesni povezavi s povratnimi informacijami, nagrada poskrbi, za dvig motivacije uporabnika, bolj zabavno izkušnjo in nenazadnje, za občutek lastništva v igri. In tu seveda ne govorim o fizičnih nagradah za igranje (nagradna igra), temveč nagrada za trud med igranjem.

Nagrajevanje med samo igro je lahko manifestira na različne načine; nagrade v igri so tako značke, točke, kovanci, lestvice najboljših, nalepke, avatarji, skrivna sporočila …

Glavno vprašanje:
Kako uporabniku pokažemo, da je dosegel mejnik v igri?

Primer:
Uporabnik bo izvedel kateremu liku serije Prijatelji je najbolj podoben in kateri snack najraje je med gledanjem tekme.

MOTIVACIJA

Četudi bi motivacijo verjetno moral izpostaviti na prvem mestu, saj je ta ključna za vključitev uporabnika, vendarle z njo zaključujem. Igra mora uporabniku zbuditi motivacijo za igro. Poznamo dve vrsti motivacije:

INTRINZIČNA MOTIVACIJA; kjer uporabnik igro igra za dosego notranjega zadovoljstva (radovednost, ponos, dokaz da zmore …) in EKSTRINZIČNA MOTIVACIJA; kjer uporabnika motivira zunanja nagrada (fizična nagrada, denar, dokument …) 

Glavno vprašanje:
Zakaj bi uporabnik igral igro? 

Primer:
Uporabnik želi potrditev svojega vedenja in čustvene afinitete do najljubšega lika, ob enem pa lahko v žrebu osvoji še bogat mix naljubših snack prigrizkov za gledanje tekem Eura 2021. 

V kolikor vam uspe uspešno definirati vseh pet ključnih komponent, bo igrificirana rešitev gotovo naletela na dober odziv uporabnikov, kot tudi poskrbela za dosego poslovnih ciljev, ki jih želimo doseči z rešitvijo.

Ko pa omenjenim petim komponentam dodamo še vidik tehnologije in ključnih KPI-jev, s katerimi bomo preverjali uspešnost rešitve, bo cilj dosežen s še večjo verjetnostjo.

TEHNOLOGIJA

Ko govorimo o različnih igrificiranih rešitvah, pomembno vlogo pri načrtovanju, razvoju in uporabniški izkušnji igra tudi tehnologija, na kateri bo slonela rešitev. Ne glede na to, ali govorimo o fizičnih ali digitalnih igrifikacijah. Tudi v fizičnem svetu lahko igrifikacijo nadgradimo s pametnimi napravami in tako igram dodajamo novo dimenzijo.

braun kviz časovni stroj
Polno prilagodljiv kviz za vse vrste digitalnih naprav (namizni, prenosni in tablični računalnik, pametni telefon)
Digitalni kviz s fizičnimi gumbi in real-time beleženjem rezultatov na velikem TV formatu.

Četudi imamo danes vsi v žepih pametne telefone, na rokah pametne ure, doma pa dnevno sobo okrašuje pametni televizor, je izbira tehnologije vedno podrejena target personi, ki jo z rešitvijo nagovarjamo. Če bomo vključitveno igro postavili na POS v trgovskem centru, bo izbira tabličnega zaslona, ki bo igro nadgradil tudi v digitalni svet precej bolj logična izbira (vključenost omogočena vsem mimoidočim), kot če namesto tega od uporabnika zahtevamo napravo, katere mobilni operacijski sistem je mlajši od dveh let.

KAZALNIKI USPEHA

Tako kot pri vsaki marketing kampanji jasno določimo kazalnike uspeha, s katerimi merimo učinkovitost in uspešnost taktik, enako velja tudi ob načrtovanju igrifikacije. Ker pa lahko igrificirane rešitve razvijemo za vse stopnje nakupnega lijaka, je temu primeren tudi nabor KPI-jev, ki jih lahko za vsako rešitev določimo.

KPI metrike igrifikacije

Ključne KPI-je igrifikacije bom tako strnil v dve glavni skupini, na podlagi katerih se običajno tudi pričnejo prvi pogovori o tem, kakšno rešitev partner pravzaprav sploh išče.

Engagement (vključitvene) metrike

Z engagement metrikami bolj razumemo vedenje uporabnikov ter njihoveve interese in preference. Z rezultati, pa si lažje pomagamo načrtovati spletno izkušnjo za različne segmente, bolje razumemo katere vrste rešitev so primernejše za različne uporabnike, prepoznamo primeren način komunikacije. Ključne engagement metrike, ki nam pomagajo bolje prepoznati vključenost uporabnikov so:

  • Čas preživet na strani (Time on Site)
  • Zapustna stopnja (Bounce Rate)
  • Stopnja zaključene igre (Game Finish Rate)
  • Stopnja delitev (Share Rate)
  • Stopnja komentarjev / odzivov (Comment/Respond rate)
  • Vračanje uporabnikov (Retention Rate)

Prodajne (sales) metrike

S prodajnimi metrikami pa si enostavneje in bolj natančno odgovorimo na vprašanje “Ali igrifikacija pomaga pri dejanski prodaji in konverzijah ali ne?”. Z zavedanjem, ali igrificirane rešitve lajšajo in pohitrijo proces prodajnega lijaka, lažje načrtujemo bodoče aktivnosti in bolje razumemo konkretne finančne vložke, ki smo jih namenili z razvoj rešitve. Pri tem nam pomagajo:

  • Stopnja mikro-konverzij (newsletter prijava, registracija računa, …)
  • Stopnja prodaje (Conversion Rate)
  • Stopnja dodatnih izdelkov v košarici (Cross-sale Rate)
  • Stopnja vročih leadov (Warm Lead Rate)
  • Zapustna stopnja košarice (Cart Abandonment Rate)

Vrste igrificiranih rešitev

Kvizi

O kvizih smo na naši spletni strani pisali že veliko. Ne le zato, ker so kvizi enostavni za pripravo in dokazano prinašajo učinke, ampak zato, ker lahko s kvizi segmentiramo uporabnike, personaliziramo ponudbo, izobražujemo ali sprašujemo. S kvizi lahko dobimo informacije, ki jih sicer uporabniki ne bi nikoli izpostavili. 

[eb-quiz id=”6592″]

Prodajni kvizi, kar je tale enostaven brooklyncycle kviz, v zadnjih letih postajajo izredno močno orodje pri prodaji. Predvsem zato, ker veliko uporabnikov tudi dejansko preferira preprost priporočilni mehanizem (preko Q & A), saj je brskanje med stotinami izdelkov lahko precej utrujajoče. Sploh če so iskalni filtri spletne strani precej slabi.

Korak 1: vrsta okvirja

Korak 2: način vožnje

Korak 3: teren uporabe
Zaključek: Prikaz izdelka

Kvizi pa so lahko tudi odlično orodje za predstavitev, izobraževanje in povratne informacije uporabnikov. Pri Lidlu so na primer v kviz, s katerim so v prvi vrsti promovirali novo linijo izdelkov, vključili še anketo o vedenjih uporabnikov. 2 kratki in enostavni vprašanji, vsebina katerih je bila prilagojena glede na odgovor prvega vprašanja, sta naročniku prinesla več kot 6500 odgovorov, podjetju pa ponudilo precej zanimivih uvidov, ki jih je lahko takoj uporabilo v naslednjih komunikacijskih kampanjah.

Ključne prednosti kvizov so zagotovo, da so izvedbeno in vsebino precej enostavni, izredno hitro prilagodljivi, prijazni in poznani za uporabo, ponovno uporabni in modularni

Oglasne igre

Med malo bolj “resno” igrifikacijo pa bi lahko uvrstili oglasne igre. Te uporabnike namreč v celoti vključijo v zgodbo blagovne znamke ali izdelka. Poznamo digitalne, fizične in hibridne igre. Njihov ključni primarni namen ni prodaja temveč grajenje vezi uporabnika z blagovno znamko, večanje prepoznavnosti, viralnost, doseg in predvsem diferenciacija s konkurenco

Ob lansiranju modelov Tesla 3 in Tesla X na kitajskem trgu so za glavni promocijski kanal izbrali priljubljeno igro Game for Peace, kitajsko različico PUBG mobile. Igra PUBG se lahko pohvali z več kot sto tisoč igralci mesečno. Rekordni mesec pa je bil april 2020, ko je igro zgolj v tridesetih dneh odigralo več kot 900.000 igralcev. Mesec, ko je Tesla napovedal izid avta v igri.

Poznaj ciljno publiko!

Toda pozor! Povprečen igralec igre je 36 let star moški. In da, tudi povprečen kupec Tesle je 38 let star moški. Overlapping much?  Večina igralcev med igro je v Tesli preživela povprečno 1,6 ure na dan. 

tesla promocija v igri

Vprašaj ciljno publiko!

Lidl Slovenija je lani otrokom širom Slovenije omogočil izredno zabavno in precej subtilno, nevsiljivo oglasno igro Škratkova dežela. Namen igre je bil promocija igrač pred Božičnimi nakupi in prijava na segmetno mailing listo – mlade družine. Igra je naletela na res lep odziv. Poleg zares dolgega igranja, več kot 17.000 odigranih iger je igro na družbenih omrežjih delilo še več kot 2.000 uporabnikov.

oglasna igra Škratkova dežela

Zabavaj ciljno publiko!

Še en zanimiv primer igre z zelo jasnim promocijskim ciljem, predstaviti novo jed in povabiti uporabnike k nakupu, so ustvarili na Japonskem. KFC in njihova igra Shrimp attack jim je dejansko povišala promet na index 106 glede na leto prej, igra pa je neposredno v poslovalnico s kuponi iz igre pripeljala več kot 40.000 uporabnikov. 

Ključna prednost oglasnih iger je zagotovo to, da so za vsako blagovno znamko unikatne in jih s tem precej diferencirajo od konkurence. Prav tako večina advergameov atribuira prodaji, predvsem pa z uporabniki ustvarja čustven most in gradi edinstven odnos

In nenazadnje, kar ste verjetno opazili, je najbolj pomembno pri načrtovanju in snovanju igrifikacije to, da premislimo o vseh petih ključnih komponentah, ne zanemarimo pa niti sedme, KPI-jev. Le tako bomo ustvarili učinkovito, vsebinsko celovito in uporabniško zanimivo igrifikacijo, ki bo dosegala tudi poslovne cilje. Ne pozabite pa na NAJBOLJ POMEMBNO STVAR OD VSEGA!

Igirifkacija mora biti vedno PRIJETNA, njen glavni in primarni cilj pa mora absolutno biti ZABAVA.

Viri:

  • https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
  • https://deltadna.com/blog/5-ways-to-improve-engagement-with-gamification/
  • https://www.plecto.com/blog/gamification/what-gamification/

Viri slik:

  • Unsplash, Pixabay, Pexels
  • Cover artwork: gif clip Kinder kampanje (Le Studio Digital)
  • Youtube screenshot (Gamify.com)

Sorodne objave