Zakaj so oglasne igre vedno bolj priljubljeno marketinško orodje?

Kaj so oglasne igre oziroma advergames in zakaj jih morate poznati, ─Źe zares stremite k uporabni┼íki vklju─Źenosti? ┬á

V ─Źasu, ko nas na vsakem spletnem koraku bombandira vrsta digitalnih oglasov, katerim se, roko na srce, pogosto izognemo z ad blockerji, je iskanje novih, izvirnej┼íih na─Źinov nagovarjanja uporabnikov vedno pogostej┼ía praksa. Povpre─Źen uporabnik posameznemu digitalnemu oglasu namre─Ź nameni le zares majhen drobec svoje pozornosti.

Povpre─Źen uporabnik je dnevno izpostavljen od 6.000 do 10.000 oglasnim sporo─Źilom.

Sodobni uporabnik od blagovne znamke pri─Źakuje ve─Ź kot neko─Ź; ┼żeli za─Źutiti njen karakter, spoznati njene cilje, pa tudi vrednote. Kako torej v svetu digitalnega ogla┼íevanja, prepojenega s konkurenco, uspe┼íno nagovoriti uporabnike?  

Uporabite druga─Źen, izvirnej┼íi pristop in svojo znamko ali kampanjo spremenite v igro. 

Kaj so oglasne igre oziroma advergames?

Oglasne igre, angle┼íko ÔÇťadvergamesÔÇŁ so spletno orodje tr┼żnega komuniciranja, lahko bi jih ozna─Źili za nekak┼íen hibrid med obliko prosto─Źasne dejavnosti in inovativnim na─Źinom komuniciranja klju─Źnih sporo─Źil blagovne znamke

Oglasne igre seveda vklju─Źujejo vsebino in informacije blagovne znamke oziroma izdelka. Slu┼żijo predvsem prepoznavnosti blagovne znamke, njeni promociji, pa tudi pove─Źanju prodaje, izobra┼żevanju in informiranju

Oglasne igre so se razvile predvsem kot odgovor na na nizko stopnjo klikov na obi─Źajne spletne oglase, ki jih uporabnik zaradi prenasi─Źenosti pogosto prepozna kot vsiljive. 

Oglasne igre ┼ítejejo ┼że ┼ítiri desetletja – pa ve┼í, kak┼íne so bile v 80ih? 

V digitalni dobi se zdijo oglasne video igre precej smislena poteza. Po podatkih App Annie so denimo mobilni uporabniki v prvih treh mesecih leto┼ínjega leta preto─Źili kar 13 milijard iger. 

─îe te zanima ve─Ź o digitalnih navadah uporabnikov in kako je nanje vplival COVID 19 karantena, si lahko prebere┼í na tej povezavi. 

Naktere številke so zares neverjetne!

Kljub aktualnim trendom pa oglasne igre niso le stvari sodobnosti, njihovi za─Źetki namre─Ź segajo ┼że na konec 70ih oziroma za─Źetek 80ih let. V ─Źasu, ko je igri─Źarska industrija ┼íe delala svoje prve korake, so ┼że obstajala podjetja, ki so svoje strategije ogla┼íevanja s pomo─Źjo videoiger  razvijala na Atarijevi gamerski platformi. 

Eden od takih primerov je Johnson & Johnson, ki je v sredi┼í─Źe svoje kampanje v ZDA postavil v igro Tooth Protectors. Igre ni bilo mogo─Źe kupiti, jo je pa dobil vsak kupec, ki je dokazal nakup Johnson & Johnson izdelka. 

Mehanika igre je bila popolnoma preprosta: uporabnik je moral svoje zobe za┼í─Źititi pred ┼íkodljivimi elementi. S tem je blagovna znamka ustvarila pozitivno povezavo med sabo in potro┼íniki, potro┼íniku ponudila dodano vrednost, obenem pa tudi zadovoljstvo, ki presega zadovoljstvo ob uporabi izdelka. 

Oglasne igre so simbol ─Źasa

Z vsesplo┼íno prisotnostjo interneta so se v na─Źinu, kako ┼żivimo zgodile tektonske spremembe.  Meje med tistim, kar je bilo v─Źasih blizu oziroma dale─Ź, med zasebnim in javnim, pa tudi delom in prostim ─Źasom so se zabrisale. S tem se je zgodil tudi razmah na podro─Źju razvedrila. Na televiziji so se poleg ┼że znanih formatov pojavile igrificirane vsebine, pri katerih se o poteku vsebine odlo─Źa gledalec sam. 

Do igrificiranih in razvedrilnih vsebin lahko dostopamo tudi na prenosnih napravah, na dru┼żabnih omre┼żjih, aplikacijah in ┼íe mnogih drugih platformah. Na┼íe potrebe po zabavnem odklopu od kaosa sodobne resni─Źnosti zadovoljuje vedno ve─Ź ponudnikov. 

Povpre─Źen igralec iger je star 35 let in ima vi┼íjo izobrazbo. Skoraj polovica je ┼żenskega spola. 

Oglasne igre so denimo od svojih za─Źetkov v 80ih dobile popolnoma nove razse┼żnosti. Danes lahko uporabnik preko svojega pametnega telefona do njih dostopa na vsakem koraku. ─îe je moral potro┼ínik za uporabo igre Tooth Protectors izdelek Johnson & Johnson kupiti, je danes to zaporedje ravno obratno. Blagovne znamke z oglasnimi igrami nagovarjajo potencialne kupce in z dodano vrednostjo pove─Źujejo zavest o blagovni znamki ter jih nagovorijo k nakupu.

Zakaj oglasne igre pritegnejo uporabnika?

So vizualno privla─Źne

Oglasna igra vizualu blagovne znamke ponuja popolnoma nove razse┼żnosti. ┼áe posebno je to pomembno v svetu, kjer sta slika in video na podro─Źju ogla┼íevanja trenutno najpomembnej┼íi orodji, saj uporabnikovo pozornost pritegneta mnogo uspe┼íneje kot pisana beseda. 

McDonalds Monopoly

Ponujajo stimulativen Call to Action

Zanimiva vizualna vsebina uporabnika spodbudi, da z blagovno znamko pre┼żivi ve─Ź ─Źasa. ┼áe posebno, ─Źe ga h temu povabi vznemirljiv CTA, na kakr┼ínega sicer ni navajen,  denimo ÔÇťIgraj brezpla─Źno igroÔÇŁ. In, ─Źe je kdaj ─Źas za tovrstne ogla┼íevalske manevre, je to gotovo v ─Źasu, ko se povpre─Źni uporabnik na mobilno igro naklopi ve─Ź kot 10krat na teden.

┼áe ve─Ź; po statistiki, ki jo je objavil udonis.co, uporabnik na mobilnih napravah pre┼żivi 3 in pol ure dnevno. 11% tega ─Źasa je namenjenega igranju mobilnih iger. Precej zgovoren podatek je tudi to, da je ve─Ź kot polovica igri─Źarjev starej┼ía od 34 let.

Uporabnika ÔÇťpriklenejoÔÇŁ na blagovno znamko

Kot navaja mad┼żarsko-ameri┼íki psiholog Mihaly Csikszentmihalyi, igra uporabnika privede do optimalne uporabni┼íke izku┼ínje. Posamezniki, ki do┼żivljajo optimalno uporabni┼íko izku┼ínjo, so v svojem ravnanju ciljno usmerjeni, omejeni s cilji sistema, v katerem delujejo, ta pa jim obenem nudi kazalce, kako dobri so pri opravljanju aktivnosti.

oglasna igra ┼ákratkova de┼żela
oglasna igra ┼ákratkova de┼żela

Optimalna uporabni┼íka izku┼ínja se denimo pojavlja tudi ob opravljanju hobijev in ┼íportnih aktivnosti – va┼żno je, da aktivnost uporabniku nudi ob─Źutek raziskovanja in omogo─Źa kreativno stanje, s katerim se oddalji od vsakodnevne realnosti. Oglasna igra to zadovoljstvo nudi, kar pomeni, da uporabnik z blagovno znamko pre┼żivi ┼íe toliko ve─Ź ─Źasa. Oglasna igra mora predstavljati to, kar blagovna znamka je, s ─Źimer uporabnika nagovori k nadaljevanju medsebojnega odnosa. 

Na kaj pri razvoju oglasne igre ne gre pozabiti

  • Subtilno ume┼í─Źen logo blagovne znamke.
  • Premi┼íljeno in nemote─Źe ogla┼íevanje izdelkov oziroma storitev. 
  • Cilji igre naj se ujemajo s cilji blagovne znamke. 
  • Vklju─Źitev vrednot blagovne znamke. 
  • Mo┼żnost deljenja igre na dru┼żabnih omre┼żjih, s ─Źimer uporabnik postane promotor blagovne znamke.

Marketing kvizi so ensotavna in izredno kakovostna oblika iger, ki jih uporabniki zelo radi rešujejo.

Zakaj je uporaba oglasnih iger v porastu

  • Oglasne igre niso vsiljivi digitalni oglasi, na katere so uporabniki ┼że imuni. 
  • Gre za zabavno promocijo, ki je aktualna dlje ─Źasa.
    Ob izdaji novih produktov, pristopa ni treba spreminjati.  Igra ostane enaka, zamenjajo se le vklju─Źeni produkti. 
  • Z edinstvenim pristopom si blagovna znamka zagotovi prepoznavnost in zavest o samem obstoju znamke. 
  • Izjemna uporabni┼íka izku┼ínja je recept za uporabnikovo zvestobo. 
  • Zvesti uporabniki v povpre─Źju zapravijo ve─Ź, koti tisti, ki se za nakup odlo─Źijo prvi─Ź.
  • Zvesti uporabniki blagovno znamko priporo─Źajo svojim znancem.
  • Medtem, ko uporabniki oglasov na dru┼żabnih omre┼żjih ne delijo, pa svoj prijatelja gotovo izzovejo z igro.
  • Oglasne igre zaradi svoje narave spodbujajo vklju─Źenost uporabnika tudi na dolgi rok.
  • Medtem, ko video oglas ostaja enak, pa je vsaka posamezna igra izku┼ínja zase, kar pomeni, da bo uporabnikom dlje ─Źasa zanimiva. 
  • Pove─Źevanje fizi─Źnega obiska
    Nekatere blagovne znamke igranje iger pove┼żejo z nagradami ali popusti, ki jih lahko uporabnik izkoristi v fizi─Źni trgovini. Spet druge v igre vklju─Źijo ÔÇśbonbon─ŹkeÔÇÖ, ki jih uporabnik dobi le z igro v trgovini. V vsakem primeru gre za na─Źin, s katerim uporabnika pripravimo do pogostej┼íih obiskov same prodajalne. 

Potrebuješ navdih?

Primeri zanimivih in zabavnih oglasnih iger

Puma Retro Platform Game

Preprosta, barvita igra, v kateri se po mestu sprehaja┼í s parom ┼íportnih copat in z njegovo pomo─Źjo osvaja┼í to─Źke. Popolna igra za promocijo nove retro linije; je nevsiljiva, obenem pa je popolnoma jasno, za katero znamko gre. 

Lidlova ┼íkratkova de┼żela igra─Ź

Lidl Slovenija je za potrebe promocije igra─Ź in decembrskega obdarovanja, v sodelovanju z Escapebox pripravil zabavno igro za otroke. Cilj igre je bil zbrati ─Źim ve─Źje ┼ítevilo igra─Ź, namen podjetja pa, predstaviti ┼íirino, nabor in ponudbo, ki se nahaja na njihovih policah.

IGRAJ IGRO

lidlova igra ┼ákratkova de┼żela igra─Ź

Telekomov adventni koledar

Nem┼íki Telekom je v predbo┼żi─Źnem ─Źasu svojim uporabnikom postregel z adventnim koledarjem, pri katerem se iz dneva v dan odklepajo posamezni fragmenti zgodbe, ki se 24. decembra zaklju─Źijo v celoto. Toplina, doma─Źnost, dru┼żina, povezanost – vse, s ─Źimer ponudniki komunikacijskih storitev tudi sicer nagovarjajo uporabnike.

VE─î INFORMACIJ O ADVENTNEM KOLEDARJU

Miu Miu Twist

V za─Źetku leta 2019 je modna znamka Miu Miu lansirala svoj nov parfum z imenom Twist. Kot je opisala, gre za di┼íavo, ustvarjeno za sodobno, ustvarjalno dekle, polno energije in entuziazma. To dekle je preslikala tudi v preprosto igro – cilj je, da se se skakanjem po mimo lete─Źih parfumih povzpne┼í v nebo in postane┼í ÔÇťfirst woman on the MiunÔÇŁ. Kjut. <3

#mojBosch kviz

mojbosch oglasna igra kviza

Ena od bolj preprostih re┼íitev so gotovo kvizi, ki izobra┼żujejo ali zabavajo in podalj┼íujejo uporabnikov ─Źas na spletni strani. Obenem lahko uporabnike s premi┼íljeno vsebino in strukturo segmentiramo in ponovno nagovarjamo (remarketing) z bolj relevantno vsebino.

#mojBosch kviz s svojo vsebino denimo nagovarja ljubiteljske kuharje in vse ostale kulinari─Źne entuziaste, ki na tak ali druga─Źen na─Źin sodelujejo v nagradni UGC kampanji #mojBosch influencer 2020.


Sorodne objave