🎉 NOVO! Priporočilni kviz za spletne trgovine 🛍 Več info

Kako igrifikacija vpliva na vedenje uporabnikov?

Na kakšen način lahko igrifikacija vpliva na vedenje uporabnikov? Kako lahko igrifikacija vpliva na uporabnikovo motivacijo in pomaga pri opravljanju vsakodnevnih opravil, ki se jih pogosto le s težavo lotimo ali pa (pre)hitro obupamo, hkrati pa poskrbi za višjo stopnjo vključenosti uporabnikov?

Igrifikacija pozitivno vpliva na naše navade

Kot bi vam lahko rekel starš katerega koli majhnega otroka, je pretvorba neke dejavnosti v igro odličen način, da jih pri njej vključite in vplivate na njihovo vedenje. Na primer, starši, ki se pretvarjajo, da je žlica letalo, s tem prepričajo otroka da poje kosilo, ali pa ga s pesmijo pripravijo do pospravljanja sobe. Otroci se na tak način lažje in na bolj zabaven način učijo novih veščin. In tudi pri igrifikaciji je podobno.

Tudi najbolj neprijetna hišna opravila lahko popestrimo z igro.

Za stvari, ki jih radi počnete ne potrebujete zunanje (ekstrinzične) motivacije (nagrade, pohvale, plače, diplome,…), včasih pa aktivnosti preprosto niso dovolj nagrajujoče, da bi se sami od sebe želeli osredotočiti nanje. A nič hudega, saj obstaja rešitev! Lahko uganeš kaj je? Seveda… igrifikacija! Le ta namreč s svojimi »nagradami (zabava, tekmovalnost, točke, lestvice,…)« nudi zunanjo okrepitev, ki pomaga vašo, morda neobstoječo, notranjo (intrinzično) motivacijo (ki izhaja iz našega notranjega zadovoljstva) spremeniti v akcijo tudi v situacijah, ki vam niso pri srcu.

Igrifikacija vas torej pomaga notranje motivirati do te mere, da stvari počnete zato, ker v njih uživate. Včasih celo do te mere, da ste pripravljeni plačati, da bi jih lahko izvajali. Če se določene igrifikacije poslužujemo dolgo časa, lahko le ta pripomore k vzpostavljanju novih navad tudi po prenehanju igranja iger ali uporabe aplikacij:

Dolgočasna opravila spremenite v zabavne izzive

Preden se še bolj poglobimo v to kako igrifikacija vpliva na vedenje uporabnikov, na hitro ponovimo kaj sploh igrifikacija je. Igrifikacija je uporaba elementov in konceptov igre v neigralnih situacijah. Z drugimi besedami, igrifikacija, preko kvizov, online escape room-ov, iger spomina, lova na zaklad, etc…, spremeni tudi najbolj dolgočasna opravila kot so domača naloga, varčevanje denarja, kupovanje novega kuhinjskega aparata, etc,… v zabavne izzive. Na področju marketinga ti izzivi omogočijo, da uporabniki na zabaven način preživijo več časa z blagovnimi znamkami. Je torej orodje, ki omogoča podjetjem, da vplivajo na vedenje uporabnikov in povečajo njihovo stopnjo vključenosti.

Zakaj in kako igre vplivajo na uporabnike / igralce?

Zdaj verjetno že razumete kako pomembna je igra in njena moč ”zabave” za človeško motivacijo.  Namizne igre, kot je šah, so bile ustvarjene za izobraževanje vojakov o vojaški strategiji. Športne igre pa so bile prvotno ustvarjene, da bi ljudi spodbujale k ohranjanju kondicije.

Igre in njeni elementi so torej uporabljeni za izobraževanje, zabavo in sodelovanje. Nekateri tipični elementi igre so pridobivanje točk, premagovanje izzivov ali prejetje značk ob dokončanju naloge. Po besedah vodilnega strokovnjaka za igrifikacijo Yu-kai Chou, ti elementi učinkujejo na sposobnost uporabe osmih temeljnih človeških vodil.

Na kratko smo jih že povzeli v našem ultimativnem vodiču za igrifikacijo v letu 2021, sedaj pa jih bomo predstavili nekoliko bolj podrobno, saj igrajo ključno vlogo pri vplivu igrifikacije na motivacijo in vedenje uporabnikov.

Oglasna igra Škratkova dežela
Oglasna igra Škratkova dežela

Kot nam je Yu-kai Chou povedal v intervjuju z nami, je vse kar počnemo tako ali drugače osnovano na enem ali večih ključnih vodilih. Če torej stvar, proces, dejanje, storitev, izdelek, ki jo delamo ne vključuje vsaj enega ključnega vodila od teh osmih, ne moremo doseči uporabniške motivacije.

  1. Višji pomen – želja po občutku, da imajo naša dejanja pomen
  2. Razvoj in doseg ciljev – prizadevanje za doseganje in premagovanje izzivov
  3. Kreativnost in povratni učinki – želja po izbiri lastne smeri in preizkušanju različnih rešitev problema
  4. Lastništvo in razvoj – želja po lastništvu stvari in posesti
  5. Družbeni vpliv in participatornost – prizadevanje za interakcijo, pomoč, tekmovanje z drugimi in učenje od njih
  6. Nujnost in nedosegljivost – želja po stvareh, ki jih ne morete imeti
  7. Radovednost in nepredvidljivost – želja, da bi vedeli, kaj se bo zgodilo v naprej
  8. Motivacija in strah pred izgubo – prizadevanje za izogib bolečinam ali negativnim posledicam

Dobro razmislite o ključnih igralnih elementih

Ljudje imamo temeljno željo po nagradi, dosežku, tekmovanju, samoizražanju in statusu. Te želje se pojavljajo znotraj vseh generacij, spolov in kultur. S pravilno uporabo mehanizmov igre na spletni strani ali aplikaciji, lahko ustvarimo izkušnjo, ki spodbuja določeno vedenje preko zadovoljitve ene ali več navedenih človeških želja. Pri tem pa so pomembni spodaj omenjeni elementi igre, ki jih uporabljamo za nagrajevanje uporabnikov in spodbujanje njihove angažiranosti:

  • Točke nam dajo občutek, da imamo smisel, pomen in občutek napredovanja
  • Lestvice se sklicujejo na našo potrebo po družbenem statusu in vplivu
  • Značke zadovoljujejo našo potrebo po dosežkih in nagradi
braun kviz časovni stroj
Braun kviz časovni stroj

Kar nekaj naštetih vodil in elementov igre, lahko zaznate v oglasni igri Škratkova dežela in Braun: soba pobega, ki smo ju ustvarili v našem podjetju. Uporabniku nudita občutek raziskovanja in omogočata kreativno stanje, s katerim se oddalji od vsakodnevne realnosti. Na tak način uporabnik spozna blagovno znamko in z njo preživi veliko časa (tudi do 20 minut!). Zaradi zabavno preživetega časa z blagovno znamko, so možnosti za nadaljnji medsebojni odnos toliko večje.

Kako torej igrifikacija spreminja navade in vedenje uporabnikov?

V vedno bolj interaktivnem svetu, igrifikacija neprestano spreminja naše odnose z vsakdanjimi nalogami in izkušnjami. Morda najbolj izrazito se to kaže v potrošništvu, kjer igrifikacija spreminja način varčevanja in porabe denarja. Kot smo že omenili v enem izmed naših blogov, igrifikacija skozi igro motivira uporabnika na čustveni ravni in ima posledično močan vpliv na njegovo dojemanje blagovnih znamk. Ljudje namreč želijo sodelovati pri nečem privlačnem, koristnem in zabavnem.

Blagovne znamke z uličnimi oblačili kot so Nike, Palace in Supreme, so znane po svojih omejenih izdajah določenih kolekcij, pri katerih s pomočjo igrifikacije na svojih aplikacijah ustvarjajo konkurenco med uporabniki.

Interaktivni kviz znanja z real time scroingom
Interaktivni kviz znanja z real time scroingom

Obdarovanja na družbenih omrežjih so še en primer, kjer uporabniki tekmujejo za nagrado v zameno za interakcijo s profilom določene blagovne znamke.

Uvedba igralnih elementov v nakupovalno izkušnjo lahko potrošnikom zagotovi občutek dosežka, zlasti kadar obstaja element tekmovalnosti. Tekmovalnost je lahko glavni motivator in če jo kombiniramo še z drugimi igralnimi elementi, kot sta status ali družbena povezanost, lahko izziv in morebitna nagrada pritegneta veliko pozornosti svojih uporabnikov.

Za uspeh podjetij pri uporabi igrifikacije, pa so odgovorni številni dejavniki. Še preden se uporabijo tehnike igrifikacije, je zelo pomembno poznavanje ključnih poslovnih ciljev. Na podlagi teh lahko podjetja vplivajo na želeno vedenje uporabnikov. Na primer: Nakup izdelka in pridobitev kode za registracijo v nagradne igre, podjetju ustvari večji prihodek, hkrati pa uporabnika spodbudi, da preizkusi svojo srečo za pridobitev nagrade. Do same prodaje pride zaradi potrošnikove želje po nakupu.

Če podjetja vedo, kako njihovi uporabniki razmišljajo, lahko za njih ustvarijo prijetno izkušnjo, ki pomaga vplivati ​​na uspeh njihove storitve ali izdelka.

Zaključek: igrifikacija kot motivator pri vplivu na uporabnikovo vedenje

Z razumevanjem psihologije uporabnikov lahko igrifikacija vpliva na njihovo zavzetost preko številnih psiholoških elementov, kot so notranja motivacija, tekmovalnost in postavljanje ciljev.

Rezultat njenega vpliva se kaže v:

  • Uporabniški vključenosti pri blagovni znamki
  • Povečanju števila uporabnikov
  • Povečanju pogostosti nakupa
  • Uporabi novih prodajnih kanalov
  • Sprejemanju novih izdelkov ali storitev
  • Pridobivanju povratnih informacij

Elementi iger znotraj igrifikacije pa vključujejo takojšnje povratne informacije. Pozitivne povratne informacije podkrepijo želeno vedenje, negativne povratne informacije pa olajšujejo učenje in prilagajanje.

VIRI:

Sorodne objave