🎉 NOVO! Priporočilni kviz za spletne trgovine 🛍 Več info

Igrifikacija v turizmu po koroni: priložnosti za turistične destinacije

Kakšne priložnosti prinaša svet po koroni in na kakšen način lahko turističnim destinacijam pomaga igrifikacija?

Covid-19 praktično že celo leto 2020 dodobra pretresa družbe in gospodarstva po vsem svetu. Dokler stroka ne najde zdravila ali cepiva zanjo, so kakršne koli napovedi dogajanja v prihodnje izjemno tvegano početje.

A kot vsaka kriza, je tudi kriza zaradi koronavirusa lahko za nekatere priložnost. V nadaljevanju nas bo zanimalo, ali in kako lahko v postkoronskem svetu zaradi pandemije močno prizadeta turistična industrija s pridom izkoristi orodja, ki jih ponuja igrifikacija, za izboljšanje prihodnjih poslovnih rezultatov.

V blog zapisu pred nami si bomo pogledali:

  • kaj je igrifikacija,
  • učinke igrifikacije v turizmu,
  • trende na področju igrifikacije v letu 2021,
  • napovedi, kako bo izgledal turizem po koncu pandemije ter
  • priložnosti za učinkovito rabo igrifikacije v turizmu v postkoronskem obdobju.    

Kaj je igrifikacija?

Slovenska beseda igrifikacija izhaja iz angleške besede »gamification« in pomeni uporabo zakonitosti, psiholoških učinkov, mehanik in elementov igre v neigralnih kontekstih. Za animacijo in aktivacijo ciljnih uporabnikov oz. za reševanje konkretnega problema.

Pojav, o katerem se je še leta 2008 zgolj plašno šušljalo v blogosferi in med raziskovalci računalniških iger ter uporabniških vmesnikov, je že dve leti kasneje po zaslugi tržnikov doživel globalni razmah in postal tedaj ena najbolj »vročih« marketinških »buzz« besed.

V želji po ustvarjanju privlačnih trženjskih prijemov, ki bi uspešno pritegnili in čim dlje zadržali potrošnikovo pozornost, so se tržniki namreč začeli zgledovati po vse bolj in bolj priljubljeni obliki zabave – računalniških igrah.

Elemente, ki delajo igre zabavne, pazačeli aplicirati na svoje kampanje in produkte. 

Za najstarejši in najbolj tipičen primer tržne igrifikacije velja program zbiranja letalskih milj (Frequent Flyer Miles).

Za najstarejši in najbolj tipičen primer tržne igrifikacije velja program zbiranja letalskih milj (Frequent Flyer Miles).

Mehanike, na katerih sloni igrifikacija

Točkovanje (Scoring)

Točke so osnovni igralni mehanizem, ki se lahko znotraj igre pojavi v več oblikah in v različnih funkcijah naenkrat (točke uspešnosti, točke izkušenosti in napredka, točke vplivnosti, kot denarna valuta ipd.). 

Lestvice (Leaderboard)

Lestvice so oblika razvrstitve posameznih enot kake skupine po stopnjah ali zaporedju.

Izkušnje in pasica napredka (Progress bar)

Izkušnje merijo napredek igralčevega lika skozi igro, pasica napredka pa vizualno prezentira igralčev napredek v igri z grafičnim prikazom količine izkustvenih točk, nabranih v posamezni stopnji. 

Priponke (Badges)

Priponke so posebne oznake, simboli ali predmeti, ki se nosijo z namenom izkazovanja pripadnosti, članstva, dosežka ali avtoritete. V igrah se pojavljajo v virtualnih oblikah in največkrat delujejo kot nagrada za nek dosežek ali premagan izziv. 

Primer priponk po dovolj odgovorjenih vprašanjih v kulinaričnem kvizu #mojbosch.

Virtualne dobrine (Possessions / Goods)

Gre za navidezne objekte, ki jih je moč kupiti ali si jih prislužiti znotraj iger in spletnih skupnosti. 

Igrifikacija prehaja v zrelo obdobje

Danes se industrija igrifikacije nahaja v zreli fazi svojega življenjskega cikla, pozitivne učinke rabe igralnih mehanik pa s pridom izkoriščajo najrazličnejše branže.

Od  trženjskega, bančnega, zavarovalniškega, e-commerce, zdravstvenega, izobraževalnega, okoljevarstvenega, celo javnega, pa vse do turističnega sektorja.

Igrifikacija v turizmu po koroni

Igrifikacija v turizmu se je razvila kot posledica želje turističnih destinacij po doseganju večje prepoznavnosti ter višjih stopenj vključenosti in zvestobe uporabnikov.

Kot smo že pisali, igrifikacijo in njene učinke s pridom izkoriščajo predvsem tiste turistične destinacije, ki nagovarjajo goste, katerih ključni odločevalec ni cena, temveč raznovrstnost in pretekli odzivi na atrakcijo oz. doživetje.

Tem gostom ponudniki preko igre in njenih elementov obstoječo vsebino, zapuščino in informacije ponudijo na zabaven, vključevalen in izzivalen način.

Pozitivni učinki igrifikacije v turizmu so večje število obiskovalcev, višja vključenost, daljši čas preživet na atrakciji in še bolj natančno ciljanje večih ciljnih skupin. 

Trendi in razvoj igrifikacije v turizmu

Če je turizem ena tistih branž, ki je zaradi pandemije utrpela največjo škodo, se zdi, da bi lahko za igrifikacijo rekli prav nasprotno.

Industrijo že od samega začetka poganjajo hitra usvojitev pametnih telefonov, enormna rast mobilnega spleta ter povečana uporaba družbenih medijev.

V časih socialnega distanciranja in odrejanja karanten (ko lahko delamo od doma, pa tudi komuniciramo s sodelavci in svojimi najbližjimi, izključno prek interneta in družbenih omrežij) pa te še bolj cveti.

Napovedi so vsekakor obetavne.  

Profitirale bodo izbrane branže 

Yu-kai Chou, pionir igrifikacije ter ustanovitelj podjetja Octalysis Group (intervju z njim si lahko preberete tu), napoveduje, da bo v obdobju zrelosti sektorja igrifikacija najbolj vplivala na poslovanje podjetij, katerih dejavnost je sicer pomembna, a hkrati tudi nekako »vsakdanja« (npr. finančni, izobraževalni, »wellness« ter sektor korporativnega upravljanja).

Poleg tega bodo igrifikacijo v prihodnje lahko učinkovito izkoristila podjetja, ki delujejo v visoko konkurenčnih okoljih (npr. maloprodaja, e-commerce, mobilne aplikacije, zabava).  

Igrifikacija se seli na mobilne naprave in družbena omrežja

Vpeljevanje elementov igre na mobilne naprave ter družbena omrežja se je izkazalo za izjemno učinkovito orodje, zato bo tega še več.  

Združitev igrifikacije z virtualno ter obogateno resničnostjo

Tehnologije virtualne (VR) in obogatene (AR) resničnosti omogočajo bogate senzorične izkušnje, zato v kombinaciji z igrifikacijo ciljnemu občinstvu ponujajo visoko vključujoča doživetja. 

Potreba po personalizaciji

Tako kot mnoge industrije pred njo, je tudi industrija igrifikacije spoznala, da v dobi hitro spreminjajočega se kupčevega vedenja »ena velikost ne ustreza vsem«.

Posledično se pospešeno trudi oblikovati bolj personalizirane uporabniške rešitve. 

Merljivost rezultatov narašča

Če je nekaj časa veljalo, da je učinke igrifikacije precej težavno meriti (navadno se je vse pričelo in končalo s preprostim štetjem klikov in interakcij), danes moderne tehnologije že omogočajo zbiranje številnih podatkov (npr. čas, ki ga uporabnik nameni izkušnji, kakovost izkušnje, vključenost uporabnika ipd.). Te lahko turistične atrakcije izrabljajo za učinkovitejše načrtovanje prihodnjih aktivnosti.  

Empatija na pohodu

Uporabniki so vse bolj naveličani pretirano manipulativnih in kompetitivnih taktik, ki jih je v preteklosti uporabljala igrifikacijska industrija. Hočejo več, želijo sodelovati v doživetjih, znotraj katerih se počutijo razumljene. Posledično mora igrifikacija ponujati bolj pomenljiva in za uporabnika koristna doživetja.

Od zunanjih k notranjim motivacijskim dejavnikom

Če so v preteklosti igrifikacijske rešitve učinkovale na podlagi izrabe zunanjih motivacijskih dejavnikov kot so nagrade in vzpodbude, bodo rešitve prihodnosti morale vse bolj in bolj izhajati iz notranjih motivacijskih dejavnikov in tako ustvarjati nagrajujoča ter užitkov polna doživetja.   

Prihodnost turizma po koroni in igrifikacija

Čeravno je še prehitro, da bi z gotovostjo napovedovali, kaj se bo s turističnim sektorjem zgodilo v prihodnjem letu ali dveh, določene napovedi že obstajajo.

Tako strokovnjaki med drugim napovedujejo naslednje trende:

  • personalizacijo ponudbe;
  • vpeljavo AR in VR tehnologij;
  • »staycations« oz. potovanja po domači deželi;
  • povpraševanje po turističnih vodnikih z obilico znanja o destinaciji;
  • povišano zavedanje lokalnih problematik turističnih destinacij ter željo po pomoči lokalnemu prebivalstvu;
  • socialno distanciranje;
  • izstopajoča doživetja;
  • porast števila individualnih popotnikov;
  • potrebo po strokovni pomoči pri načrtovanju potovanj.     

igrifikacija v turizmu po koroni
Ocena izgube prihodkov letalske industrije zaradi covid-19: 314 milijard $. Vir: Statista.com. 

Priložnosti za učinkovito rabo igrifikacije v turizmu po koroni

Diferenciacija in izstopajoča, nadstandardna doživetja

Dejstvo je, da smo ljudje v času razglasitve pandemije praktično nehali potovati. Počasnemu vzpostavljanju normalnega stanja navkljub strah pred potovanji med ljudmi še kar vztraja.

Zato se bodo morali ponudniki turističnih atrakcij za tiste redke goste, ki se bodo v bližnji prihodnosti vendarle odločali za potovanja, še toliko bolj boriti, pa ne s spuščanjem cen, temveč s kreativnimi strategijami, s katerimi bodo razlikovali svojo ponudbo od ostalih ter gostom ponudili več, torej izstopajoča doživetja.

Vse to omogoča igrifikacija. In zato, če gre zaupati besedam guruja igrifikacije Yu-kai Choua, se zdi še toliko bolj smiselno v turistično ponudbo vpeljati več igrificiranih rešitev; visoko konkurenčne panoge, kakršna turizem postaja, si lahko lahko od igrifikacije namreč obetajo nadpovprečne koristi. 

Grad Kostel - igra pobega - Castle Escape
Primer igrifikacije v turizmu: unikatna igra pobega na najbolj »instageničnem« gradu v Sloveniji – gradu Kostel. 

Raba AR in VR tehnologij, interneta, mobilnih naprav in družbenih omrežij

Trenutno nas je večina potencialnih popotnikov v situaciji, ko lahko o potovanjih v prihodnosti zgolj sanjarimo. O destinacijah se lahko tudi v naprej podučimo, poiščemo mnenja poprejšnjih obiskovalcev, morda potovanje celo načrtujemo.

Vse to pa počnemo s pomočjo interneta, mobilnih naprav ter socialnih omrežij, pa tudi VR in AR tehnologij. Zato je sedaj, ko je povpraševanje nizko, smiselno, da turistične atrakcije pripravijo kar se da privlačne vsebine za splet in družbene medije.

S tem bodo potencialne prihodnje obiskovalce prepričale, da jih je vredno vključiti v potovalni načrt.

Te vsebine naj bodo poučne narave – popotniki prihodnosti bomo namreč v večji meri želeli spoznati lokalne značilnosti ter običaje.

AR in VR tehnologije omogočajo kreiranje virtualnih doživetij, ki popotnikom prihodnosti (tudi vnaprej) omogočajo spoznavanje destinacij skoraj da ne »v živo«.

Razmisliti velja o razširitvi nabora aplikacij, ki uporabnikom prek pametnih telefonov omogočajo individualno raziskovanje do pred kratkim manj obiskanih turističnih lokacij ter narave.

Popotnik prihodnosti bo namreč raziskoval (domačo) deželo ter se pred množicami umikal v manj obljudene kraje in v naravo.

igrifikacija v turizmu po koroni
Primer igrifikacije v turizmu: unikatna igra pobega na najbolj »instageničnem« gradu v Sloveniji – gradu Kostel. 

Z aplikacijo »My way of escape to Slovenia« Slovenska turistična organizacija vzpostavlja spletno izobraževalno platformo za B2B uporabnike. Ta predstavlja kanal za posredovanje poglobljenih informacij v privlačni, igrivi obliki in stroškovno učinkovito alternativo osebnim stikom.

Personalizirane rešitve

Popotniki prihodnosti bodo vse manj potovali v skupinah in vse bolj iskali individualizirana doživetja.

Igrifikacija jim lahko ponudi nabor samovodenih tur po določeni geografsko zaključeni celoti; muzeji, mestne znamenitosti, zgodovinske atrakcije, naravne znamenitosti, lokalna gostinska ponudba. Uporabo več njih, pa poveže z nagradami v smislu zbiranja točk in pridobivanja popustov pri vstopninah, cenah spominkov, cenah jedi v restavracijah z lokalno prehrano.

Elementi igrifikacije se lahko vključijo v aplikacije, ki osamljenim popotnikom olajšujejo načrtovanje potovanj

Aplikacija Nexto obiskovalcem muzejev in znamenitosti ponudi obogateno multimedijsko izkušnjo, njihovim upravljavcem pa omogoči edinstven vpogled v to, kar jih najbolj zanima.

Skrb za okolje in dobrobit lokalnega prebivalstva

Razmisliti velja o igrifikacijskih rešitvah, ki bodo družbeno in okoljevarstveno bolj ozaveščenim popotnikom prihodnosti omogočale spoznavanje lokalnih problematik ter jih usmerjale k dejavnostim, s katerimi lahko pripomorejo k dobrobiti lokalnega prebivalstva.

Na primer vključitev restavracij, kjer delajo družbeno ogrožene skupine – restavracija Druga violina v Ljubljani, kjer strežejo mladi s posebnimi potrebami, vključitev trgovin, kjer je moč kupiti lokalno pridelano hrano ipd.

S tovrstnimi rešitvami bodo turistične destinacije uspešno naslovile notranje motivacijske dejavnike popotnika prihodnosti, ki se bo želel med svojim potovanjem počutiti dobro zavoljo empatičnega vživljanja v soljudi.  

igrifikacija v turizmu po koroni
Priložnost za aplikacijo tehnik igrifikacije: izkušnje, ki popotnikom prihodnosti omogočajo delovanje v dobrobit lokalne skupnosti, npr. sodelovanje pri odkupu lokalno pridelane hrane. 

Kviz o Sloveniji

Kako dobro pa ti poznaš Slovenijo? Reši kviz in se nauči česa novega o naši mali kokoški.

[eb-quiz id=”6730″]


Sorodne objave