🎉 NOVO! Priporočilni kviz za spletne trgovine 🛍 Več info

Kviz Engagement Rate report

Posodobljeno: januar 2024 (5. edicija)

Do tega trenutka je naše kvize igralo več kot 220.000 uporabnikov. Kaj smo ugotovili na podlagi dosedanjih odzivov, česa smo se naučili in kakšne naslednje korake bomo naredili, povzemamo v prvem slovenskem Kviz Engagement rate poročilu.

ZANIMIVOST:

Do sedaj smo podatke in analize vključenosti uporabnikov v kvize povzemali iz tujih virov, saj tovrstne raziskave za Slovenijo še ni bilo. Do sedaj. Spodnje poročilo je prvi del kviz analiz, ki jih bomo nadgrajevali in dopolnjevali  v naslednjih mesecih in letih. Metrike – četudi še v začetni fazi in z omejenim številom uporabnikov – smo postavili na način, ki nam omogoča strateško in primerajno spremljanje.

Preden skočimo v konkretno vsebino naj razložim, katere podatke beležimo in kako jih razlagamo.

Za vsak kviz, ki ga lansiramo, beležimo: 

  • Vključitvena stopnja (% uporabnikov, ki začne z reševanjem kviza glede na vse uporabnike na spletni strani – Engagement Rate)
  • Začeli kviz (# uporabnikov, ki so začeli kviz)
  • Odigrani kvizi (# vseh začetih kvizov; 1 uporabnik lahko kviz igra večkrat)
  • Končali kviz (# uporabnikov, ki so odgovorili na zadnje vprašanje)
  • Finish Rate (% uporabnikov, ki so rešili zadnje vprašanje glede na št. uporabnikov, ki so kviz začeli)
  • Opt-in* oz Registered Users (# uporabnikov, ki so vpisali mail za ogled rezultatov)
  • Opt-in/Registered Users % start (# registriranih uporabnikov / začeli kviz)
  • Opt-in/Registered Users % finish (# registriranih uporabnikov / končali kviz)
  • Newsletter* (# uporabnikov, ki so se prijavili na enovice)
  • Newsletter % start (# uporabnikov / začeli kviz)
  • Newsletter % finish (# uporabnikov / končali kviz)
  • Povprečen čas igranja

 

Industrije oz panoge v katerih smo lansirali kvize:

  • Retail: Food
  • Retail: Electronics
  • Retail: Items for home
  • Retail: Beverages
  • Ecommerce: Media
  • Auto-moto
  • Tourism
  • Education

Največje zanimanje po kvizih zaenkrat prihaja z naslova retail in ecommerce sektorja, kjer verjetno najbolj intenzivno iščejo nove prijeme in potencialno zanimiva growth orodja, za optimizacijo prodajnega lijaka.

Predvsem so kvizi za spletne trgovine uporabno orodje za segmentacijo uporabnikov in ustreznejše follow up nagovore. So pa precej uporabni tudi za predstavitev novosti in izobraževanje na interaktiven – zabavnejši – način.

Zato ne preseneča, da smo v ecommerce sektorju dosegli večino vseh uporabnikov.

Escapebox kviz Engagement Rate Report
Escapebox kviz Engagement Rate Report

Preseneča (ali pa razveseljuje – več o tem zakaj, razložim ob koncu zapisa) pa, da vsega tega engagementa sploh nismo ustvarjali s shoppable (prodajnimi) kvizi ampak segmentacijskimi oziroma izobraževalnimi kvizi. Potencial, ki ga skrivajo omenjeni prodajni kviz je skoraj zagotovo velik, a priložnosti za preizkus na trgu še ni bilo.

Od 55 do 70 % uporabnikov bo kviz rešilo do konca

V povprečju bo kviz končala debela polovica uporabnikov (naš Avg Finish Rate je 58 %). So pa stopnje končanih kvizov lahko tudi višje (in nižje seveda), odvisno od števila vprašanj, zanimivosti kviza, ustreznosti ciljne pubike, ki ji kviz predstavimo in podobno.

Escapebox kviz Engagement Rate Report
# in % uporabnikov, ki so vpisali podatke za ogled rezultatov (pri kvizih 7 in 8 naročnik ni želel zbiranja email naslovov)

 

Zakaj prihaja do razlik v stopnji zaključenosti med tematikami kvizov?

Glavni razlog, ki smo opazili in ki vpliva na uspešnost zaključenega kviza, je dolžina kviza in količina vprašanj. To dvoje pa ni ista stvar.

Ne?

Ne.

Na začetku – v prvih nekaj kviz različicah – smo navodila kviza predstavljali v obliki 3 – 5 korakov dolgega procesa z vsakim korakom na svoji strani.

začni → naprej → naprej → naprej → igraj

Ko smo navodila strnili na eno samo stran (frontpage kviza) in je uporabnik po enem kliku že začel z igranjem, smo izboljšali tako zaključno kot vključitveno stopnjo.

začni → igraj 

 

Registracijo za ogled rezultatov naredi skoraj polovica uporabnikov

Naj takoj povem, da prikaz rezultatov za opt-in (email) wallom seveda ni obvezen, da pa boljše rezultate.

Glavni namen zero-party podatkov – podatkov, ki ti jih uporabnik posreduje zavestno in z jasnim namenom – je, da so pobrani namensko in nedvoumno, brez shady marketing namenov v ozadju.

Večino naših kvizov (ne vse, kot lahko vidiš v primerih 7 in 8 na spodnjem grafu) opremimo z jasnim CTA sporočilom (vpiši svoj mail za ogled rezultatov), a istočasno ponudimo ogled rezultatov brez vpisovanja podatkov.

Opt-in wall v kvizu
Primer opt-in zaslona za ogled rezultatov kviza

 

% vpisov z email sporočilom je vseeno izredno visok in običajno presega 50 %. Edini, ki s 14 % vpisanih email naslovov za ogled rezultatov, precej štrli izven povprečja je kviz, ki so ga reševali nemški uporabniki (kviz 6).

Naključje, ali gre res za demografsko specifiko? ?

Kviz Engagement Rate Report 2022
# in % uporabnikov, ki so vpisali podatke za ogled rezultatov (pri kvizih 7 in 8 naročnik ni želel zbiranja email naslovov)

 

Natančnejši odgovor bom lahko ponudil po tem, ko nemške uporabnike nagovorimo še s kakšnim kvizom.

Kviz Engagement Rate Report 2022
# in % uporabnikov, ki so vpisali podatke za ogled rezultatov

 

Funnel pogled posameznega kviza, kjer se lepo vidi celoten potek uporabnikov: 

začeli → končali → opt-in → subscribe.

 

ZANIMIVOST:

V enem izmed kvizov smo na prvem koraku – tik pred pričetkom igranja kviza – uporabnike vprašali po njihovem imenu. Namen tega je bil, da obiskovalca med samim kvizom nagovorimo bolj osebno.

Rezultat?

Takojšen upad uporabnikov na tem koraku za 5 odstotnih točk.

Podoben % zapustne stopnje uporabnikov se zgodi tudi kadar v kviz vključimo poslovno anketo. A je ta drop-off % lahko opravičljiv, če so rezultati ankete zanimivi in uporabni za nadaljne odločitve.

V enem od kvizov je naročnik na ta način prejel dobrih 10.000 anketnih odgovorov, v drugem kvizu z anketo, pa nekaj čez 6.500. Te podatke pa so lahko že takoj uporabili za prilagoditev prodajnih nagovorov in ponudb.

Na enovice se prijavi skoraj četrtina vseh uporabnikov, ki začnejo reševati kviz in 42 % vseh, ki ga končajo!

Glede na uporabnike, ki so začeli z reševanjem kviza, se jih v povprečju na enovice prijavi dobrih 20 %.

Ko pa pogledamo, kakšen je ta odstotek, če pod drobnogled vzamemo le uporabnike, ki so kviz tudi odigrali do konca, je ta odstotek kar 42 %.

Kviz Engagement Rate Report 2022
# in % uporabnikov, ki so se prijavili na enovice

 

Kako število vprašanj v kvizu vpliva na % zaključenih kvizov in čas igranja?

Na dolžino kviza lahko gledamo skozi dva različna zorna kota:

  1. Prvi, kjer gledamo koliko strani oz klikov je potrebnih, da uporabnik sploh pride do dejanske kviz vsebine (prvega vprašanja).
  2. In drugi, kako dolgo sekvenco vprašanj sestavimo, da bounce uporabnikov na neki točki ni previsok.

 

Kviz Engagement Rate Report 2022
Število vprašanj v kvizu vs. Finish Rate kviza vs čas reševanja kviza

 

Zgornji graf na primer prikaže, da večino kvizov sestavlja okrog deset vprašanj.

Izstopa kviz na tretjem mestu, ki ga je sestavljalo kar 45 vprašanj (stopenjski kviz).

A je v tako posebnem primeru potrebno razumeti kontekst. Komu je bil kviz namenjen? Zakaj sploh toliko vprašanj? Kako to, da Finish Rate ni tako zelo drugačen od kvizov z 10 vprašanji?

V našem konkretnem primeru smo imeli za tem kvizom zelo nišno in jasno definirano ciljno publiko, za katero smo vedeli, da jo tematika zanima.

Vseeno smo kviz razdelili na devet stopenj in uporabnikom med njimi prikazovali zanimivo statistiko. In med stopnje skrili še zabavne skrivne igre (ki so jih igralci lahko preskočili, ampak jih niso). Povprečen čas igranja? Osem minut in pol ?

Kvizi se igrajo “on the go” na mobilnih napravah

To verjetno ni ne vem kako presenetljiv AHA podatek, a vseeno nekaj, česar absolutno ne gre pozabiti.

Kvizi so mobile first digitalna rešitev in temu je potrebno prilagoditi tudi vsebino ter dolžino.

Razmerje naprav je razviden iz spodnjega grafa, kjer smo analizirali aktivnost uporabnikov v vseh osmih različicah:

  • Najnižji obisk na mobilni napravi je znašal dobrih 60 % obiska, a gre za enega izmed kvizov z nižjim številom igranj.
  • Medtem ko je stopnja rabe mobilnih naprav na kvizih, ki so dosegli več kot 5.000 igranj po pravilu višja od 70 %.
  • Kviz ki smo ga izvajali na Nemškem trgu je imel mobilni obisk celo 95 %.

 

Kviz Engagement Rate Report 2022
Igranje kvizov po napravah

Spremljanje in analiziranje igranj

Po tem, ko smo se od samega začetka ustvarjanja kvizov za beleženje podatkov zanašali na Google Analytics, je ta za nas sčasoma postal neustrezno in nezadostno za razumevanje obnašanja uporabnikov. Zakaj?

  1. GA je 3rd party zaprto-kodno analitično orodje tech velikana Google. Ob vseh prednostih, ki jih ta prinaša (in jih seveda ni malo), pa je za beleženje vedenja potrebno od uporabnikov zahtevati in pridobiti izrecno soglasje v skladu z GDPR predpisi.
  2. GA prav tako o uporabnikih zbira velike količine osebnih podatkov, ki so za veliko spletnih mest povsem nepotrebni, a jih Google potrebuje za polnjenje svojih oglasnih potreb.

Zato smo razvili lastno orodje konkretno za analizo kvizov – Scorebox. Osnovne vedenjske podatke polni open-source (in anonimno) orodje Plausible, glavnino podatkov pa črpa iz naših lastnih podatkovnih zbirk.

To nam omogoča:

  • biti veliko bolj privacy + gdpr friendly (rešitev ne potrebuje niti cookie obvestila)
  • precej bolj natančno beleženje (diskrepanca med podatki je <5%, medtem ko je bila pri GA >15%)
  • hitro prilagajanje osnovne nadzorne plošče posameznemu projektu/naročniku (aka podatke lahko hitreje in enostavneje prilagodimo potrebam specifičnega projekta)
  • lažje in bolj pregledno branje za nas (in naše naročnike) relevantnih podatkov
  • hitrejše nalaganje spletnih rešitev (Plausible servira precej manj requestov kot GA)
  • gledati lepši analytics dashborad v naših barvah

5 ugotovitev, ki smo jih izluščili iz dosedanjih rezultatov

  1. Kvizi so lahko dolgi, a le če je ciljna publika zelo jasna in specifična
  2. Delamo, optimiziramo in fokusiramo samo in edinole za mobilne naprave, saj so kvizi so mobile first rešitev in temu je potrebno prilagoditi tudi vsebino in dolžino
  3. Vsebina močno vpliva na rezultate kviza
  4. Bolj kot je jasnen target audience, ki se ga nagovarja, boljša bo vsebine
  5. Opt-in obrazec po koncu kviza deluje bolje in zniža Bounce rate na začetku (in poviša Opt-in rate)

 

Za več informacij o kvizih si oglej kviz rešitve, ki jih razvijamo.

 

Iščete partnerja za razvoj marketing kvizov?

Marketing oddelkom in agencijam pomagamo pri razvoju interaktivnih kvizov za lead-gen kampanje.

Več informacij


marketing kviz


Sorodne objave